内容介绍
很多玩家对局里拿到属性点就无脑往主属性堆,以为点数越高收益就会无限涨,我之前打嗡鸣 Ⅱ 的时候把力量硬堆到 14 点,后面才发现超出上限的部分直接白白浪费。普通噪声档位五维有基础上限,默认上限 12 点,超过之后继续获取属性不会再提供战斗加成、也不会提高检定成功率。只有崩解难度才会解锁更高上限,没搞懂这点,商店花钱买属性、事件拿到的属性奖励直接全部打水漂。
游戏特点
属性突破节点为 4、8、12、16.达到对应数值可以选择强力分支增益,普通噪声最高只解锁到 12 点突破奖励。普通难度(颤动、嗡鸣、尖啸)单属性上限锁定 12 点,溢出部分无效;崩解难度属性上限提升至 16 点,崩解 Ⅱ 上限可以来到 20 点。溢出不会扣掉你的点数,界面数字可以继续上涨,但战斗加成、骰子检定修正不再生效。商店、事件、造物给的属性,就算溢出也会正常获取,只是没有实际收益。
游戏优势
弄懂上限规则之后,可以把多余资源分配给其他短板属性,不用死磕单一主属性。比如薪血流力量到 12 就不用再拿力量,剩余点数分给感知、反应,同时兼顾事件检定和生存。不会出现主属性堆很高,感知只有 2 点,事件疯狂翻车的窘境,资源分配会更加合理。
普通噪声档位,到达 12 点及时止损
颤动、嗡鸣、尖啸难度,单属性摸到 12 点,就不要再继续拿这个属性的奖励。商店不要再花钱买该属性,事件选项如果奖励该属性,可以直接放弃。力量堆到 12.就转去补感知和反应。这里要划重点:12 点可以吃满第三层属性突破,普通局不需要追求 16 点,强行继续堆属于纯浪费资源。
崩解难度才开放更高属性上限
只有崩解难度,属性上限提升至 16 点,能够解锁 16 点的第四层属性突破;崩解 Ⅱ 上限进一步提高到 20 点。也就是说只有冲最高难的时候,才值得把属性堆过 12 点。日常刷商店的嗡鸣 Ⅱ,完全碰不到这套机制,千万不要把崩解的思路套用到普通对局。
小编测评
属性溢出算是很容易踩的隐形坑,界面不会弹出任何提醒,很多玩家玩完一局都没发现资源被浪费。日常刷奖励,主属性冲到 12 点就收手,把资源分给感知和生存属性。只有打崩解高难,才去冲击 16、20 点上限。不要盲目迷信属性越高越强,合理分配远比单点堆到溢出要实用得多。
标题:重返未来1999无声综合征属性上限12点溢出提醒
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