天空游戏网 手游攻略 手游攻略 我应该算得上是一个鬼泣系列的老玩家(图)

我应该算得上是一个鬼泣系列的老玩家(图)

时间:2022-09-09 10:05:34 来源:网络整理 浏览:8

我应该算是鬼泣系列的老手了,距离我第一次接触这个系列已经 10 年了。

抓捕只是少数女生的例行公事——大考过后,我只是偷偷去网吧。由于没有被父母抓到,第一次接触并没有什么刺激感,对网络游戏也不是很感兴趣。当时我有点无聊。这个微闻的游戏图标很简单。

但我并不完全是一个老玩家。我早上打开的游戏是《鬼泣4》。这个系列到现在只有5代,但我进游戏是4代。 “玩家”我吹嘘自己真的没有多大勇气,后来才知道,当时几乎所有的国外网吧都有《鬼泣4》。

年轻人的第一部《鬼泣》,当时留给我的第一次经历令人难忘。我选择恶魔猎手开始,因为我讨厌人类的困难。 《鬼泣》系列的第一座“山峰”——火焰监狱的暴君贝利亚,也被称为“火牛”。

无论是过场动画中从小村庄瓦砾中慢慢走出来的剧情压迫感,还是其巨大体型、高伤害、大开合的剑法的游戏表现,都是很难找到差距。不管在游戏里怎么看,都是boss中后期的怪物,而《鬼泣4》在很多人还没踏出的时候,就把它放在了第二章的结尾菜鸟时期。

可能是我之前的动作游戏技能起了作用。火牛的boss没那么难。就算不知道“灭其火大破甲”的机制,靠着hit&run,我终于磨掉了这个菜鸟BOSS,这还不算完。

“为什么我手里的鬼泣不像别人那么轻?”

是的,也许就像看这篇文章的你一样,只是靠着一点点倔强不服输,刚打完网咖就回屋度过了一个假期。前3部作品的DMD()难度已通关。

从一开始根本没有连击的概念,只有一个会功夫和跳跃的菜鸟,才能在被怪物包围的情况下切换各种风格,开始研究如何连接连击。阻挡最大化输出,飞行怪物是开始。这样的假期让我成长了很多。相信一路走来不少《鬼泣》的玩家。

其实在游戏中,即使只能重复一招,也不会影响通关。 《鬼泣5》还直接加入了专为新人设计的手动连招系统。对残疾球员的同情是压倒性的,但仍然不清楚。能改变这个系列的腿骨很硬,没有好牙也嚼不出来。

也就是说,《鬼泣》并没有强迫所有人硬着头皮去。并不是刻意设置难度来强迫玩家成长,而是将变强的主动权完全交给玩家。这些核心体验贯穿了《鬼泣》20年来的6部作品,包括已经上线的手游《鬼泣-巅峰之战》。

作为一个参加过3场测试,见证了《鬼泣-巅峰之战》一路成长的玩家,在我眼里,它确实已经成为了“鬼泣手机版”一步一步,而不是“以鬼泣之名的手游”。

对于想通过手游进入《鬼泣》系列的同学来说,《鬼泣-巅峰之战》是相当大方的。游戏不仅对应了之前的《恶魔猎手》和《人类难度》的难度。正常情况下设置简单难度,小怪难度不高,底部BOSS也设置了合理范围内的属性,即使是没接触过动作游戏的纯小白也能玩游戏。在简单模式中体验鬼泣 - 巅峰之战的乐趣。

原著中的大部分经典剑法都在《鬼泣-巅峰之战》中得到了保留,包括备受新人推崇的丫丫剑法。

也就是说,在简单的难度下,你甚至可以把它当成一款很酷的游戏,吃个大火锅,唱个歌,就能轻松看完整个剧情。其实很难让真正的《鬼泣》玩家获得成就感。

▲应该没有鬼泣玩家愿意承认自己是菜鸟

因为《鬼泣-巅峰之战》保留了华丽度评价系统,并且依然保持强攻,在不被敌人攻击的情况下,华丽度评价会提升。搭配连击,华丽度会大幅提升,是《鬼泣》系列的核心系统。但是只用同样的剑法,每次通关后的大“D”等级就好像有人在笑着嘲笑你,那不是很好。

▲终极目标,sss!

也可以说,如果一路上形成了羞耻感,开始觉得猎魔人不应该这么卑鄙,打开角色的技能表,开始研究连击的推导,然后学习如何被怪物攻击飞行后如何连接剑法,让它永远不会掉出来,那么恭喜你,一个真正的《鬼泣》玩家即将苏醒,《鬼泣-巅峰之战》 ” 达到了保留这个系统的目的。

顺便说一句,Devil May Cry- for the 和 Devil May Cry 之间有非常非常相似的相似之处。

《鬼泣》系列喜欢“现场换教练”,是喜欢自嘲的游戏爱好者的梗。第一代主管是神谷秀树,第二代是田中合,第三代是伊豆野秀明。第四代是小林博之,第五代是伊豆野秀明。与剧情相关的5部作品,换了4位监制,换成其他游戏。只怕是因为前后风格不一致而暴毙。

鬼泣系列的风格不一致是惊人的。

你会发现1代但丁简直就是脸书上的神谷英树元树,一个爱皮卡、爱斗嘴、大鼻子的叛逆者;

至于能把初代怪物猎人的攻击指令集结在手柄上的硬核监督田中刚,他的二代但丁几乎失去了四肢,变成了一张真正不喜欢的冷脸说话。酷哥,正因为如此,二代到现在还挺有争议的;

第四代交给了开发动作游戏第一开发部、格斗游戏第四开发部的小林博之。新加入的主角尼禄有一个叫“恶魔之手”的演员阵容。技术机制,主要装备深红女王也加入了类似“无印良品”的EX系统。在融合了格斗游戏的一些系统之后,《鬼泣4》的动作体验越来越硬核,也带来了更高的挑战。性别和操作限制深受《鬼泣》玩家的欢迎。

虽然每一代《鬼泣》都有着强烈的个人督导风格,但通过实践,让人觉得自己是在屏幕外成长而不是游戏角色,这个核心得到了充分的发扬和发展.

《鬼泣-巅峰之战》自然继承了“下山再上”的传统,只不过这一次更加叛逆,而这种大胆不仅体现在造就球队的外援上。

平台的变化也让大师的很多经验无法传承。 《鬼泣-巅峰之战》的开发几乎是从零开始。它的变化是肉眼可见的。没有数学键盘和振动反馈。我们手中不到 10 英寸的玻璃承担了显示游戏画面和提供控制 UI 的重任。

▲更不用说,跳跃系统是当今很多动作游戏都不敢尝试的禁区

磨玻璃和握把手的体验完全相反。为了兼顾这些操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在保留传统剑法的同时,彻底改变了这种剑法的搓制。一定程度的简化,比如最熟悉的丫丫招式,操作从“锁定+正面+强力攻击”变成了“闪避+强力攻击”,更加简单,不易误触。万刺也变成了单独的剑法。

在总部的监督下,《鬼泣-巅峰之战》非常《鬼泣》,通关也很简单。 《鬼泣-巅峰之战》甚至是全系列最火的。很容易清除水平。如果你想挑战自己,你会发现游戏中的动作系统有着不亚于鬼泣的深度,比如“二段跳跃”、“JC踩怪”、“RG”和“恶魔”。元素被保留了下来。通过热键的组合,可以解锁每种装备,打造十多种基础剑术。大部分基础剑法都可以取消对方的护甲然后摇晃,最终到了玩家手中,那些原本独立的剑法可以组合成上百种组合,无论实用还是花哨。

忠实地贯彻了“新人上手容易,前辈无限成长”的系列特色,这至少说明对于两国的制作团队来说鬼泣4第二关攻略,《鬼泣》在他们心中应该是一样的.

即使我们实在是太弱了鬼泣4第二关攻略,无法通过简单难度的鬼泣:巅峰之战,我们仍然拥有万能的丫丫招式。

▲菜鸟就是菜鸟,虽然丫丫的招式真的很酷!

历经3年的精耕细作和4次测试,《鬼泣-巅峰之战》终于在6月11日开启燃魂内测。这3年的时间里,支撑它的原动力方式是一群鬼泣老玩家的鼓励和争议。然而,目前的《鬼泣-巅峰之战》,对于更多没有参加测试的玩家来说,还处于“没有内味”、“魏尔三阴交”的薛​​定谔状态,而所有的答案,马上就要来了很快。

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