老《生化危机》三部曲的奠基与巨大IP价值间的矛盾
文字/气球
《生化危机》是一款非常有趣的游戏,它源于恐怖,来的突然,却收获了远超同类游戏的巨大销量。开系列大片,做3D动画,搞各种周边。小众恐怖冒险游戏与巨大IP价值的矛盾,也成为这款知名游戏多年来纠结的路线选择。
老“生化危机”三部曲的基础
1:生化危机的诞生
1990 年代是从 2D 游戏向 3D 过渡的关键时期。每个游戏公司都绞尽脑汁想象 3D 游戏的未来。直到任天堂推出了《马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》,3D游戏的交互性才终于得到解决,现代游戏的3D玩法框架才建立起来。
在这个变革的时代,恐怖冒险也是一大趋势,许多流行的恐怖游戏层出不穷。比如1992年发布的《鬼屋之魂》就是一款震惊业界的游戏。 3D表现大大提升了恐怖体验,更能还原很多经典恐怖片营造的氛围。这里的第一个克苏鲁风格场景是独一无二的。此外,3D视角的灵活性也提升了“冒险”的内容,给玩家更多的探索空间。但由于技术的不成熟,早期的恐怖冒险游戏只是2D场景纹理和3D角色的结合。很多游戏连视角都不能调节,控制起来特别别扭。
《Alone in the Dark》是雅达利出品的一款游戏生化危机5隐藏服装,被誉为“现代恐怖游戏的鼻祖”。
受此风潮影响,1993年任命藤原德郎带领团队重制FC时代经典恐怖游戏《甜蜜的家》。但经过规划,一次操作,项目发生了变化。
FC版“甜蜜之家”画面
生化之父三上真司,同时也是第一代导演,是恐怖片的重度爱好者。在西阁独创解密方法的保证下,他受到《活死人之夜》的启发,对经典丧尸电影的各个方面进行了改造。各种套路,包括但不限于病毒,主角的小队动作,射击枪的玩法都嵌入其中,游戏越来越不像一开始的《甜蜜的家》,变成了一个品牌新IP,变成了“生化”。危机”。
本来是一款预计能卖20W的游戏,可以开香槟庆祝一下。没想到一上线就火了。凭借恐怖冒险游戏的类型,卖出了百万级的大作。要知道,当时很多恐怖游戏,常见的都是几万销量,爆款也只有十万到二十万这个级别。那么它为什么能震撼玩家,又为何如此受欢迎呢?我认为它具有以下特点:
恐怖游戏系统下丰富的战斗设计
早期恐怖游戏主要分为经典回合制、横板通关恐怖游戏、2D风格两种。代表作是《腐肉之家》。这类游戏虽然风格奇特,但更根植于传统玩法,具有普遍的恐怖感。
腐肉之家
第二种以《鬼屋之魂》为蓝本,少了战斗设计,用剧情表现塑造氛围,解密玩法。恐怖感很强,但游戏体验一般。
《生化危机》找到了第三人称射击玩法+解密设计的不错组合。与其他射击游戏不同,当时的《生化危机》仍然有着非常严格的资源管控体系。枪支弹药和补血道具相对有限,背包的承载能力非常有限,导致玩家思考打什么僵尸,躲什么僵尸,策略大大提升。
《生化危机4》背包
更强烈的恐惧感
作为导演,三上真司也是个恐怖片迷,可以说对经典恐怖片了如指掌。大名鼎鼎的初代丧尸回眸一笑,经典的进门慢动作效果开门,都给玩家带来了不小的心理压力。
同时,由于时间关系,前三代《生化危机》采用了坦克式的机芯。坦克式的运动,从字面上看,就是转身和前进后退,不能同时操作。对按钮的反馈是驱动视角左右旋转,上下前后移动。这是当时 3D 游戏中 3D 建模操作的常用方案。
这种已经基本被淘汰的动作配置,不仅没有让游戏体验下降,反而让玩家面对敌人,尤其是多敌模式,因为控制力有限,而且焦虑急剧增加。
良好的恐怖体验+出色的游戏配置,让《生化危机》在当时独树一帜。再接再厉,后续的正统续作《生化危机2》和《生化危机3》基本延续了初代的设计,更多的玩法优化在于操作手感和动作反馈,以及顺应时代并使地图更好。大的。平稳的控制带来了恐惧感的下降,但三上真司等人也想出了新的补救办法。
2代重制,暴君之门杀
这些进步值得称赞,但整个系列最重要的一步是叙事和背景的扩展。
2:《生化》2和3扩展世界观
从《生化危机2》开始,游戏的地图开始突破传统的豪宅模式,将豪宅扩展到城市,开始允许玩家在其他区域进行更多探索。双主角配置在当时颇为创新,丰富了很多叙事,将初代短命的小队动作故事变成了有幕后主谋的浣熊市丧尸灾难,不仅是剧情的展开地图,还有故事。提供了无限扩张到一个巨大的世界观的空间,事实上,游戏后来也这样做了。
扩展的背景也反馈到游戏的怪物设计中,给予更大的自由度。反正病毒、变形、折腾出一些怪物,都不是那么奇怪。比如第二代加入的人气丧尸妖怪,以及人气妖霸的强化新模式,都给玩家留下了深刻的印象。
舔食者
《生化危机3》重新邀请了初代的人气角色吉尔,重新包装,加入了前两代的人气角色莱昂、克莱尔、艾达王等。这两代游戏都有一个输出一个堆,可以被玩家反复讨论,二创的作用。游戏逐渐脱离恐怖冒险游戏的圈子,越来越像商业大片,不仅可以卖本体,还可以卖电影、动漫、小说、外设等。被字符覆盖。自1999年第三代《生化危机》上映以来,可以说是数不胜数。
当红主角里昂的身影
这个生化宇宙的开启也给制作组带来了问题:
你想坚持恐怖冒险游戏吗?我们是否应该做出改变,拥抱大众,将游戏定位为更轻松、更爽的游戏?改变基础对任何游戏来说都是一件严肃的事情,但没想到《生化危机》系列很快就会给出答案。
《生化》456重磅大道
1:生化之父的最后一部作品,《生化危机4》的创新
一匹好马需要一个好鞍。将生存恐怖游戏转变为成功并不容易。你必须重新设计一套成熟的游戏玩法才能成功。这时,生化之父给了我们一个非常漂亮的答案。 《生化危机 4》可能是该系列中最不恐怖的游戏之一,但它却是影响日本和世界第三人称射击游戏的标杆。
这是该系列的第一次全3D尝试,视角也改为了更适合动作拍摄的后端视角。俗称过肩视角,这种视角设计已经被很多游戏验证是一个非常舒适的拍摄角度,而且视野也比较宽,让玩家可以自由瞄准和射击。游戏还加入了大量QTE表演和近身格斗技巧,极大地丰富了动作元素,大大提升了游戏的游玩体验。
资源不再那么有限,配色也从较深的阴影变为更亮、更显眼、更多敌人。这些设计都是为了让《生化危机》成为一款特别清爽的玩法。射击游戏。而三上真司也确实做出了这样的创新。这些在玩法上的巨大改进基本上一直延续到现在,也被其他大量游戏借鉴。
更多敌人,资源,让主角莱昂喜欢提“李三光”这个称号
这种变化,根据市场惯性,很容易被老玩家抵制。但结果很受欢迎。 4代各种乱七八糟的版本加起来卖出了750万册,帮助该系列从100万销量跃升至500万册。这一步在主流化方面取得了成功。
7.5【单位:百万】
剧情也沿着游戏大片的路径,一路走到最后。第四代延续了第二代当红主角莱昂的故事。随着他作为总统保镖的身份,故事的背景也从美国扩展到欧洲,并进一步展开。老角色依旧是剧情的重点,无法放弃热门角色也成为了游戏的一大隐患。
2:完全大片《生化危机》第56代
第4代的销量,更频繁的影视改编,丰富的周边热卖,让相信这是一条正确的道路。
自 2002 年以来由米拉乔沃维奇主演的真人版《生化危机》大片进一步提升了《生化危机》的品牌知名度
在《生化危机》第5代和第6代之后,第4代的低门槛将继续提升爽快的拍摄体验。丧尸不再是可怕的元素,更像是随随便便就被杀死的野怪。地图设计不再是狭小的空间,而是广阔的街道和各种宏大的场景。玩家可以随意走动,再也不会有被可怕的丧尸挡住门时颤抖的体验了。
剧情和世界观也拓展到了系列叙事的极限。第五代继续漂洋过海,来到了神秘的非洲大陆。第六代跨越三大洲。制作了里昂、克里斯、杰克三章,贯穿香港、美国、东欧等地区。它也汇集了前作的大部分主要人物。游戏容量大,可以玩几十个小时。单独看剧情表演需要好几个小时。游戏的恐怖可以说是,就像常见的3A射击游戏大作一样,经历了开播-射击-重播的过程。
《生化危机6》变成了卖角色和剧情的游戏

没有了以前的特色,游戏的名气大跌,不少玩家纷纷吐槽。除了恐怖感急剧下降的系列趋势外,最大的槽点是:
叙述是胡说八道,不够严谨。 不是一家擅长叙事的游戏公司。在其著名的《街头霸王》、《鬼泣》、《怪物猎人》等作品中,叙事只是点缀。当《生化危机6》开始做多角色多线叙事时,这个缺点就特别明显了。
同时,对热门角色的滥用,让剧本的世界观扩大了,但很多角色和细节都经过精心雕琢,发展空间不大。有几部《生化危机》电影不能扔掉,克里斯、莱昂和国王艾达,全能反派威斯克总是背锅。这么多角色来回折腾,给玩家一种世界观很大,故事却很小的错觉。一些角色的暧昧和父母的矮小,也让看过几部《生化》剧情的玩家感到厌倦。为什么这些人生化危机5隐藏服装,这些东西,没有什么新意。
但市场反应远远超出预期。销量持续攀升,《生化危机5》各个版本叠加,成为史上销量最高的游戏,销量达1150万份。生化危机 6 也不错,售出了 930 万份。所以,即便口碑两极分化,官方对《生化危机6》的刻画一直都是成功的游戏,好卖真的是好。
生化危机5和6销量[单位:百万]
在生化危机中回归恐怖
本来按照传统的市场规律,走到这一步的《生化危机》很可能会一路黑下去,直到销量反弹出现大幅下滑,然后才回归生存恐怖风格。但 可不是一般的公司,它尤其擅长将成功游戏的余热最大化!一款游戏的开发经验和素材往往可以在很短的时间内重复使用。仅《生化危机》系列就衍生出了《鬼泣》和《恐龙危机》两款游戏。
“恐龙危机”已成为时代的眼泪
依然红火的《鬼泣》系列
同时,一个好的游戏模式,也会想用公开传闻的形式来留住。对于生存恐怖,卡普空也在努力传承和发展,希望有朝一日,正统的延续能发挥作用。这种前期保障运营策略,是卡普空的多个游戏IP能够继承10到20年以上的原因之一。
早在 2002 年 ngc 上, 就发布了该系列的第一部重制版——《生化危机重制版》。很多游戏设计在改善画面的同时,完美还原了当时的设计,比如一些恐怖片的表演形式,开门的慢动画,都是非常基础的。
就连小光头的经典回眸微笑也一一还原了高清
此后, 开始探索全 3D 恐怖体验的可能性。
比如在《生化危机:天启》系列中,游戏再次控制弹药的供应,同时将游戏场景缩进狭小的空间,希望重复“西亭”式地图设计,但效果并不理想。像坦克一样移动的玩家不再过于灵活,没有难以移动的困境,弹药有限。它只是增加了一定的策略,玩家可以逃脱他们不想对付的敌人。
原版《天启》的场景设置在一艘废弃的豪华客船上。大部分通道区域都是狭窄的通道。再加上幽闭的气氛,面对强大的怪物,应该会给人强烈的压迫感。但事与愿违,角色过于灵活,压迫感弱了很多
近两年再次上线的《生化危机2》和《生化危机3》重制版相比原版重制版加强了很多剧情表现效果,烘托气氛也更加强大为了加强视觉压力,《生化危机2重制版》还把很多细节做得血淋淋的,以至于很多地区只能推出和谐版来应对。
并且不断加强资源管控,让玩家不能没有脑子,但卡普空多年积累的流畅手感和移动速度依然让各种追击战,压力不足,即便暴君等怪物有被强化了,战斗力有所提升,但对于现在很多玩家来说,难度不大。
经历了《重制2》的洗礼后,《重制3》成为了很多人的突突游戏
可以说,经典《生化危机》的恐怖感来自于资源管理的限制,无法自由使用拳脚进行战斗; 2是无法杀死的僵尸。对于玩家的压迫感,还有地图设计的优势。狭窄的空间让玩家无所遁形。从资源和动作的灵活限制,再加上多重重叠场景的设计,让玩家感到一种被限制的无助感,不得不强迫自己紧张起来。它的恐怖是一种焦虑的艺术。
但自从第4代开创性的肩扛式相机推出以来,玩家们已经从过去繁琐的操作中解放出来,更好的拍摄角度,更灵活的动作,所有这些都让很多设计无用曾经限制玩家、让玩家焦虑的设计,玩家可以尽可能依靠敏捷的动作和灵巧的投篮手感矫正,想要的恐惧感是无话可说的。于是,《生化危机7》诞生了。
当你跑得这么快,视野这么宽,你就不那么怕僵尸了
《生化危机7》第一人称视角的大变化
《重制2》之前的正统续作《生化危机7》上映,当年就引起了不小的轰动。它有两个非常明显的变化:
1是启用的主角伊桑·温特斯,前作中没有出现的全新主角,抛开历史设定的厚重积累,降低入门门槛。同时,剧情也浓缩在荒野山脊的一座破旧的老房子里,主要是和贝克一家斗智斗勇,叙事格局要小很多。主角也是普通人,过去的超人角色不再是主角,这也让玩家对主角的代入感更强。
为了强化Ethan普通人的身份和玩家对他的代入感,官方连脸都不想露面。对于一个已经卖了好几代游戏的《生化》系列来说,这次的主角变化也是相当惊人的。
2是将游戏的第三人称视角转换为第一人称视角。这一改动为游戏的恐怖体验增添了不少乐趣。
第一人称视角在恐怖游戏的体验中具有以下优势:
与第三人称视角相比,角色的视角更加有限,观看距离也相应小了很多。面对突如其来的敌人时,不像是过肩视角。降低了玩家的反应效率,同时也限制了玩家的动作,解决了前几局的问题,因为玩家过于灵活,没有压迫感。
这种近在咫尺的感觉,让《生化危机7》的恐怖感飙升
同时,第一人称视角的接近性也让很多场景的恐怖感更强。哪怕只是一具浮尸和狂妻变脸,戏剧效果也大不相同。本作还有VR版,恐怖感成倍增加。
因为是第一人称视角,相对于第三人称视角,经常可以看到这些人脸输出的大特写,很吓人
将正统续作带回生存恐怖游戏的节奏并大刀阔斧地将其改为第一人称并没有让生化危机 7 失败。 980万的销售额相当惊人。而这种恐怖感得到了高度认可,也让卡普空相信了第一人称视角的可行性。
于是第一人称第二生化《生化危机8》在今年上线,迅速突破500万份。
官方财报数据
生化危机8相对减少了《生化危机7》的恐怖感,但对生化的设定和风格进行了巨大的改变。整体画风由现代工业风转为古典哥特式氛围。在本作中大量加入系列之前,传说中的怪物和敌人设计很少。比如,一经公开就广受好评的阿切纳夫人就是受到了该设计的启发。不仅有 16 世纪的连环杀手伊丽莎白·巴托里,还有吸血鬼和日本都市传说八千大人的影响。然后是狼人、美人鱼怪物等等。
此外,这款游戏还融入了大量超现实主义的机械设计,尤其是血肉与机械的混搭风格尤为抢眼。 也在测试,如果设置变得更加激进,玩家会接受吗?不过这一次的反响就像7代一样,得到了很好的认可。
在第7代的故事中,由于伊森的故事已经特别完整,所以在DLC加入之前,只能作为克里斯的一个分支作为主角。而这部作品也不再需要那么在意,直接把克里斯的大喇叭,最初的设计,和艾达王这样的明星角色放进去。虽然第一人称的变化广为人知,但卡普空并没有完全放弃明星角色与叙事的联系,就像过去对恐怖设计的追求也没有放弃一样。
由于游戏设计的需要,早期概念设计中的艾达王并没有出现。形象也参考了本作的哥特风格,做了鸟嘴博士的服装设计
结论
“生化”系列的成功是不断变化下的奇迹。游戏市场一直在创新,玩家的口味也在不断变化。如何适应时代,做出风格,是一件特别难的事情。
比《生化》更悠久的祖传IP马里奥,仍在顺应时代,做出各种重大创新
“生化”总能在同类作品还在坚守优势、思路未变的市场上率先做出改变。生存恐怖游戏在延续“西亭”模式、强调恐怖表演的同时,推出了三部重磅续作,吹响了系列变革的号角。
类型相近但气氛更加恐怖的《寂静岭》之所以没落,很大程度上是因为没有大的变化
面对歌舞升平的巨额销量,卡普空没有得意忘形,认清现实,没有走到失去特色的岔路口,继续往黑的方向走大片。它选择将其搁置一段时间,在连续翻拍和衍生产品中重新发现恐怖设计的进展。直到《生化危机7》第一人称视角的改革敲定。而他走路的决心也很大,他说的也说了。这种勇气,在大型游戏公司中也是非常少见的。
终于,在系列诞生25周年之后,全新融合的《生化危机8》,加入了众多玩家喜爱的元素,再次紧跟时代步伐,赋予游戏新面貌。
回顾几年,估计很少有玩家想到《生化危机》能做成这样的风格
《生化危机》系列将继续取得成功,因为我们作为玩家知道,在我们厌倦当前模式之前,它会让我们大吃一惊,就像 25 年来所做的那样。