天空游戏网 手游攻略 手游攻略 开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰

开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰

时间:2022-11-09 17:01:00 来源:网络整理 浏览:15

图(本文配图均为笔者游戏内截图2018年,圣莫尼卡工作室《战神》延续经典系列荣耀,获得广泛玩家好评,当期游戏大奖包括年度游戏等多个奖项。 经过四年的磨剑,现在能否继续《战神:诸神黄昏》取得好成绩,让粉丝们期待,也让他们害怕受到伤害。 毕竟,这几年确实有一些经典续集、热门新作,其表现和口碑都不如预期。 《战神》本身作为同一代最好的游戏模式,无疑也给制作者带来了很大的压力。

在实际玩完游戏后,我觉得玩家会尽量放心。 《战神:诸神黄昏》 延续顶尖的制作水平,更痛快流畅而有魄力的战斗、富于深度情感传达的人物塑造、壮阔的美景和激发人肾上腺素的暴力美学奇观,仍然是一应俱全整体的游戏性可能和前作没有太大的区别,那是因为2018年的《战神》,确实奠定了相当考究的系统的基础。 体质之所以完整,是因为只有更多种类的敌人、更了解主要角色的故事等更丰富的游戏要素才能锦上添花。 这些也确实通过这次的继续实现了进一步扩张的目标。

*以下全文没有剧本遗漏。 但是,有包括前作在内的零星剧本。 请放心参考。

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总评:坚守本格派动作游戏阵地,将类型打磨到极致的经典再造

目录

总评(坚守正派动作游戏阵地,极尽类型经典再现主观体验点评)神作,一生必玩经典(线性动作游戏的终极工艺战斗)依然耐人寻味的暴行奇观)阿斯特、雷神索尔感情)人性深度淬炼现代游戏收视演出的高峰,电影般的叙事给人以强烈的沉浸感。

场景过大,节奏准确,能切实调动玩家的感情。

继前作之后,坚持到最后的设计,巧妙的用心更加深了玩家的代入感。

它始终是一个流畅、爆炸性的战斗内容,同时含有挑战性的战术选择。

构建了绝妙多样的场景,周游九界多次令人惊叹。

音乐张弛有度,抒情与雄壮并重,凸显史诗般的风情气魄。

丰富的文本资料收集要素,将为叙事背景带来更充分的补充。

剧本对人物感情刻划的真实细腻,使故事的演出更具说服力。

包含帧速率、字幕大小等详细内容的系统构成齐全,玩家可以定制最佳体验。

附有上次的插曲剪辑,有助于玩家快速回顾前作的故事。

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解谜过程比较机械化,通常只允许固定程序操作。

游戏的初始版本偶尔会有bug,稍微影响一下游戏的体验。

因为没有内置拍照模式,所以绝景的画面有点遗憾。

最后一集的故事结局有点仓促。 适合家族:

拥有. PS4/PS5的所有玩家

. 《战神》系列的所有老选手

.追求游戏音响效果的玩家

.期待游戏故事深度的玩家

.动作游戏爱好者

.神话爱好者可能不适合民族:

.对血腥暴力敏感的玩家

.开除通关中解谜的玩家

.以只喜爱游戏自由度的开放世界为标准的玩家SIET将举办《God of War Ragnark》“集章之旅”集中抽奖活动,读者扫描下方二维码即可参与。

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主观体验评价:神作,此生必玩

就像在荒野中进入大宝箱一样,在这个时代能玩这么多神术多亏了玩家。 关于这样一个精彩的游戏,我想先谈谈个人的主观感想。

我可以负责任地说,《战神:诸神黄昏》无疑是一场历史性的伟大游戏。 虽然从昔日的奠基做起,扎实地完成了一个又一个美好的故事,但相信其中的许多情节表现也会为大众所接受,深受感动。 如果是拥有PS4、PS5的玩家,几乎没有必要犹豫。 第一时间买着玩是对的。

在网络上流传的早期媒体体验中,有一种叫“游戏开局十分钟,就足以令人悲伤落泪”( godofwarragnarkhadusintearsafter 10 minutes )。 这绝对是真的。 为了不影响剧透享受玩家快手的故事,这里只做一点透露。 这部剧实际上与主要人物的命运并无太大关系,但通过细致的演出安排,即使只是一个普通的生命插曲,也能起到深深感动人的效果。论故事在电玩载体上之抒情呈现,圣塔莫尼卡绝对已臻艺术的高度

今年9月底以后,《斯普拉遁3》长期占领了我的电视。 因为那真的很开心。 《战神:诸神黄昏》紧接着,PS5再次从NS手中夺回了电视机的主导权。 评价期间,我几乎每天下班后都玩到深夜,但没有放弃,睡眠时间被大幅压缩。 因为我想知道接下来会发生什么。 北欧神话九界特色壮丽的风景,也确实在其中畅游。

主线关门之前,笔者花了约50个小时。 扣除中途拆分线的任务,也就10个小时左右,光主线剧情内容估计就有40个小时左右,故事的分量无疑是一个重要因素。 即使已经以比较密集的形式体验了,我还有很多支线没有完成。 其实,光是本片新的开放国家之一的《华纳海姆》,就有各种各样的故事、支线和探索,我在这里玩了将近10个小时。 主线关闭后,也派生出与善后相关的支线剧情,向新的国家开放冒险!

风光壮丽的华纳海姆,着迷于这里的探险。 因此,对线性动作通关游戏的播放时间抱有疑问的玩家可以放心,本作品的分量绝对丰富。 即使几十个小时关一次门,还有很多未解决的内容,期待能带来什么新奇的体验。 特别想增加end game要素进行设计,也能感受到制作团队对自己的作品充满了热情。

2015年是游戏新年。 仅那一年就有《巫师3:狂猎》、《潜龙谍影V:幻痛》、《异尘余生4》、《血源诅咒》、 《斯普拉遁》 、《Undertale》、《艾尔登法环》。 一字排开,尽是传说。

现在,我认为2022年在游戏史上也是值得纪念的一年。 年初的 《斯普拉遁3》 、全年的《战神:诸神黄昏》、年末的《战神》,会给我们的玩家的生活带来更丰富的光辉。

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古典:线性动作游戏的极致工艺

可以攀登的位置是用旧图标写的。 3D动作游戏是现代游戏的主流之一,开放世界似乎是人人为之着迷的显学。 圣莫尼卡工作室值得敬佩的一点是,他们没有为了迎合市场的口味,将游戏架构面向开放世界进行改变。 即使《战神:诸神黄昏》系列的设定绝对可以享受这一套。 《战神:诸神黄昏》本质上仍然是线性操作清除模式。 我认为对制片人和编剧来说,这符合他们展现深刻感人故事的需要,但最终的成果也确实令人惊叹。

习惯了开放世界自由度的玩家可能不习惯这种比较经典的正宗动作游戏。 无法直接跳过看起来很低的障碍物,没有很多互动场景,通关只能在现有的计划好的路线上移动,攀登方向也只有单一的路线,不会通过跳门进行攻略……。看似对玩家在玩法上有所局限,或许是源自于制作人对演出效果上的坚持,像是电影一样,期望以齐一的分镜和节奏,为大多数玩家带来最精准的视听体验包括前作的成功和这次《战神:诸神黄昏》更强大的整体情况在内,他们的诉求显然已经充分达成。

经典游戏框架的好处之二是可以得到集中开发和效能资源,让图像获得最极致的品质。 在同等的3A资源下,减少了额外的交互运算,当然可以赋予画面对象更细致的材质,使视觉变得美丽而真实。 但是,《战神》影像的精致,仍然达到了令人难以置信的程度。 至少在PS4/PS5代游戏机上,具有同等质量的体验者明显屈指可数。

以如此惊人的画质进行高速流畅的战斗,无疑是一大乐趣。 玩过前作的玩家可能会觉得本作的视觉效果没有太大的进步,那也是因为2018 《战神:诸神黄昏》将PS4的性能催到了极限。 但是,《战神》画面上更丰富的细节,更多强大的敌人带来了更顺畅、更爽快的战斗,新国家新场景的新探索要素,以及人物更细腻的表达感情表情的变化,直观地反映了续集本身的显著进步。 永远沉浸在几十个小时的体验中,很遗憾。

经典游戏框架的第三个好处是,即使是较轻的玩家也能享受故事。 现代开放世界游戏因要素过多,往往显得复杂,但其实以核心、资深玩家为主。比起玩法导向的开放世界, 《神一般的反应与策略》 系列始终如一的线性架构,清楚的目标引导,都使这个故事导向的游戏,有着电影级的剧情体验同时,也不会让玩家迷失方向

在难度选项中,“将重点放在故事上”一项表示:“适合想享受故事乐趣的用户,而不将重点放在战斗上。 “虽然很明显对本作的剧本感兴趣,但是对不擅长复杂操作和快速反应的用户有意识地进行了考虑,经过这个设定,可以纯粹体验故事的乐趣。 当然,只要是对自己的操作技术和反应有信心,长年精通高难度动作和格斗游戏的硬派玩家,也可以按照惯例选择“追求战神体验”的难度。

挑战超级高手的乐趣。 之后,我期待着看到各路神人都能毫发无损地克服战神难度的老大。 这个《战神》可能不仅仅是形容词,但从这次游戏战斗的挑战性来看,真的不容小觑。

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战斗:依然对味的暴行

让玩家兴奋的肾上腺素终着技演出,这次能明显提高艾蒿的清爽感。 痛快、残酷、流畅而富有暴力美学的战斗表现,是《战神》系列传统招牌卖点。 令人惊讶的是,2018 《战神:诸神黄昏》看起来已经很极端了,但《恶魔猎人》可以处理得更好。

基本的怪物/敌人的种类增加是理所当然的。 前作多么恶毒的缺点在于敌人的多样性不够,这次的续集可以说大大弥补了这个缺点。 由于每个国家都有特色的怪物、各种属性和攻击模式的组合,玩家需要更加有意识地运用不同的武器、符文、地形等战术,有效地出招,突破重围。

笔者选择的普通难度:以“注重均衡体验”为例,前期在不得要领的时候,往往容易容易盲目冒头。 在战局提示(包括队友盲区攻击的提醒、敌人各种破防战/不可防御攻击的显示等)稍加注意后,就能比较从容地完成各局地战。 尽管如此,远古时代的战士、传说中的英雄、神话中的怪物,以及神祗负责的关卡和任务的头目,都有着只有普通人死了好几次才能获胜的强大力量。 我曾经怀疑,《国王卫兵》支线上的狂暴战士的灵魂,各自都有前作中最强的女武神王:希格龙的强大。 希格龙的招式真的太多了)。

最强的女武神王希格龙,在前作中是很多玩家心中的噩梦。 让我们参考一个个人的体验。 我不是动作游戏高手。 《只狼》系列游戏开始玩的但丁似乎已经玩到了一半,总之即使是 《战神:诸神黄昏》 ,也已经练习到了能毫发无损地赢“心中的一心”、“心中的义父”的程度。 尽管如此,我认为在玩《战神:诸神黄昏》的普通难度时,前中期还是有挑战性的。 (后期装备的效果聚集后,看起来很充裕。 整体战斗难度可能比前作稍高。

如果你原本是普通的动作游戏或者前作玩家,像我这样以普通的难度参加冒险,应该是一个兼具流畅体验和挑战乐趣的选择。 对于平时很少玩这种游戏的玩家,建议从“恩典”的难度开始。

血肉横飞、无节制、暴力血腥的战斗,是战神克里多斯(粉丝们的昵称为“奎爷”)战斗的一大特色。 可以想象有些人会拒绝残酷、让玩家直接感受到痛觉的演出,但是《恶魔猎人》的战斗真的很厉害。 如果不实际尝试的话会很遗憾。 从动作游戏的手感来说,是如果说 《只狼》 系列或 《战神:诸神黄昏》 是朝「技」之极致演进,那 《战神:诸神黄昏》 就是「力」之极致表现的特化形式

虽然不确定圣莫尼卡是否微调了参数细节,但《对马战鬼》的战斗力明显优于已经被称为巅峰的前作。 所有的把戏都要出手的打击感,其张力简直爽到了极点。 个人注意到的部分是,各种攻击效果会变得更正确更漂亮。 不仅是火焰、霜冻结、冲击振动、兵器冲突时产生的火花等,由于国家的移动而产生了类似时空扭曲的效果,似乎比前作更令人迷惑。 我认为在通常的潮流中,能最早使用国家移动技巧的装备是闪耀的西装。 强烈建议玩家拿到手后,一定要实际体验一下。

虽然国家的移动时间与前作相比被削减了,但是熟练之后也变强了很多。 重点是,真帅啊。 另外,主线中期以后能获得的新武器,会让原本快乐的战斗变得超级快乐。 别在这里太透露爆雷。 只能说是新武器的招式技巧、战术特性等等,都和原有的利维坦之斧及混沌双刀有极大差异,成功做出鲜明的区别。 大致来说,人体感应的新式武器,虽然多少得到了一些初登场的红利,在各个方面都显得很强势(我在拿到手后的一段时间里,几乎都忘记了转换武器),但是真的强大到了可以打破平衡,放弃原来的武器的程度根据战局的情况,适时地砍下合适的兵刃来应对进退,或者组合更多样的要素效果的打法,会给战斗带来很大的乐趣。

要素损伤组合与特定装备相对应,可以说这是各装备特殊效果带来的不同增益。 玩家主要扮演的是“斯巴达幽灵”克莱多斯,而前作中引入的装备系统,可以定制各个部位的护甲和护身符,通过不同装备带来的魔法效果,打造出玩家自己理想的战神。 从中找到最适合自己的战术,无疑是游戏的一大乐趣。

从个人现有装备来看,至少有:血压增伤流、血牛抗击流、幸运轰炸流、鲁宾要素增伤流、远程增伤流、护盾增伤流、缩短冷却的鲁宾战斗特化流、国家移动特化流等。 经过游戏进度的推移和支线的锁定解除,玩家可以使用的build也会增加。 这是玩耍的过程绝对不是单调的。 光是尝试装备/护符给战斗带来的质的变化,就变得新鲜不行了。

装备的锻造和强化,还是依靠老朋友布洛克和灰姑娘的巧手。 美丽的是,游戏搭载了很多组合,但没有内置“衣橱”系统,没有玩家可以直接记忆,一键更换的功能,所以更换相当麻烦。 特别是护身符的很多效果,通过同时组合三个字符来生效。 如果不能更换记忆的话,玩家尝试不同build的动力会减少。 《战神:诸神黄昏》 也有类似的情况,之后经过玩家的意见反馈,在某个更新后增加了相关功能。 我希望圣莫尼卡工作室之后也能有这样的更新。

所有装备的思考不仅可以让我们在战斗中更不处于不利地位,而且可以帮助玩家更顺利地挖掘九个世界的秘密。 世界留下独立的美景,揉合北欧神话元素的传说,也是我们多次深入其中的重要奔跑力量。

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奇观:上达阿斯嘉特,下战雷神索尔

随着戏剧的发展,阿特柔也有机会到达克莱多斯还没有涉足的领域。 如上所述,《战神》主要是通过线性过程进行游戏,而如前作,为环境探索提供了一些半开放式的大地图作为冒险。 我们可以在九大国之间旅行,试图完成各种支线任务。 任务的奖励中有新的装备和升级的材料也很重要,支线本身被带出的人物、历史、神话的故事也很有魅力。 但是,气候、地形、水文、光线完全不同的国家的风景,也许正是战神父子二人的头一个,是旅行过程中的最佳调剂。

随着光神巴德尔的死亡,众神黄昏的前奏《流星之冬》影响了九界,玩家在前作中涉足的国家也发生了变化。 而且,成为本作品后首次开放的国家区域,斯瓦塔尔鲁夫海姆和华纳海姆,有着更加奇特的世界之姿。

围绕陆地的斯瓦塔尔夫海姆和矮人族用金属建造的村落、雄伟的建筑物、巨大而有深度、充分利用水力开采的矿场,彰显了矮人独步九界的工匠技术特质。 华纳海姆有蓊郁葱郁的丛林,也有地形崎岖不平的原野,地形十分丰富。 在这里的世界树枝上生根的话,白天和晚上的变化会影响成长,直接影响玩家可以活动的路线范围,增加探索的乐趣。

在矮人的矿坑里,可以真正看到他们是工匠民族真才的创造物。 阿萨神族所在的阿斯加特,当然也不会缺席。 但是,作为故事中最大的反派主神奥丁的根据地,不能任意出入战神父子档案。 随着故事的发展,玩家自然有机会踏足那里,诸神黄昏前后有着完全不同的命运。 这些乐趣留待玩家自己去挖掘。 确实,不辜负神界之名的壮丽景色,让人心情舒畅,但只能说同时也对侵犯敌地的危险感到不安。

除了自然奇观,对抗克莱多斯征服时魔兽、众神创造的碰撞奇观,是《超人:钢铁英雄》系列中不可缺少的乐趣。

根据前作最后一集的遗迹和预告片被公开的零星影像的提示,玩家们知道这将是与北欧神话最强的雷神索尔的战斗。 作为序章的高潮,《希腊战神vs .北欧雷神》的大戏,其精彩程度也完全超出预想,有如天崩地裂,甚至被闪电冰冻。 用电影来表现的话,就像查克奈德《战神:诸神黄昏》那样,是一场具有非常快的速度和爆发力的超人类的战斗; 其中,对暴力的原始野蛮的强调和演出效果的创造性,尤为明显。

两场冲突的盛大演出,请拭目以待! 结束技能的演出,总是战神互相残杀过程的最后高潮。 特别是在恶霸之战中,如果你看克雷斯如何用超常的力量和武艺击杀巨兽恶神,那场面的宏伟、感情的高涨,必然会将玩家的感情推向顶峰。

值得一提的是,克莱多斯面对真正重要的战斗,别无选择只能去死。 像前作一样,最后他阻止了对巴德下杀手。 “必须结束巴德的生命是在那之后的事情”。 这不是泛滥的博爱和傲慢,而是知进退的节制智慧和对自身杀戮宿命的反抗。 到《战神:诸神黄昏》,克莱多斯不仅知道如何控制愤怒的情绪,还学会了反省、忏悔,甚至是自我表达。 这些通过他和独子阿特柔的交往,逐渐达到共同成长的价值。

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情感:人性深度的淬炼

战神父子的亲情刻划,在本作中达到了非常动人的深度。 这是本作品最有价值的精华。 但是,不方便直接通过,会影响读者的初次体验乐趣。 在此,只简单罗列几个重要看点。亲子互动仍然是《战神》电视剧的中心之一。 这不仅是克莱多斯和阿特柔父亲的爱情,还有其他几个对照组,足以进一步加深主角二人的感情描写。

.战神父子仍然无法避免冲突。 今后,如何反省自己在这种关系中的地位,是非常纤细动人的刻划(看哭) )。 请参阅。

.青春期的阿特柔在前作中知道了自己的身份=战斗之神之子=以及巨人预言的宿命。 急于自我证明的他,会有很多冲动不理智的屁孩子行动起来。 部分原因其实是一个叫奎爷的顽固父亲。 玩家看了会不舒服,请再耐心一点。 他一定会在这次旅行中领悟到的吧。

.作为工作室铁匠的胡见兄弟,本作品中有很多令人生厌的剧本。 请留意身边人与他们的互动、奎爷的笔记(法典资料记载多为奎爷的第一人称记载,非常值得一看),以及他们自身人物塑造的细节与变化。

.女神弗雷雅因失去儿子的痛苦而成为复仇之神,今后的动向和克莱多斯将如何联手,当然令人在意。 弗雷娅配音的感情很震撼,效果非常震撼。这是我们在 《战神》 系列故事中,极少数见识到比战神克雷多斯更加愤怒的人物

被命运捉弄而痛苦的福利亚,就像过去的克莱多斯一样……推敲故事的提案起源。 圣莫尼卡工作室最初制作2018年《最后生还者》的时候,加入阿特莫斯这个战神之子,很可能是因为从亲子关系中加深了克莱多斯的人物塑造,受到了第一代《战神:诸神黄昏》的启发。 现在到了《最后生还者》,在这种感情深度的描写方面,我想他们已经超过了第一代《战神:诸神黄昏》。 我希望所有玩家都能享受那个故事。

除了微观人物感情的描写外,主线宏观事件:《诸神黄昏》本身的始末,也是流畅、完整、首尾呼应的。 唯一不足的是,进入最后一章后,故事有些仓促,与之前的展开细节相比,结尾有些仓促杂乱。 但瑕不掩瑜,在故事的结尾提供了发泄玩家情绪的出口,也埋下了后续发展的伏笔。 还值得玩家期待。

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瑕疵:Bug 回报

和在希腊的时候相比,到了北欧之后的奎爷确实更合理…吧? 最后,根据评估义务,在此报告几个个人遇到的bug。.才一开场奎爷就卡住:

《战神:诸神黄昏》游戏开始后,从开头的画面无缝直接进入。 虽然展示了制作团队的用心和技术能力,但尴尬的是,我有一次重新玩的时候(序章太棒了,第一个小时就重新玩了三次! 流程意外地卡住了,画面上的奎爷一个劲儿地烤火,不做下一个动作。 …幸运的是遇到这个问题的时候,重新开始游戏就可以了。

.字幕黏在画面上,不会自动消失:

有一次玩的时候,角色对话后的字幕贴在原处,不会因为更新对话字幕而自动消失。 我也果断地重新开始了。 后来想想,打开系统设定的字幕开关选项,也许就可以直接解决了?

.游戏进行中主线 NPC 不接着进行对话,无法推进剧情:

在游戏中后期的进展情况下,玩家必须与无法指示行动的NPC合作行动,才能继续进行。 但是,我遇到的问题是,NPC不会继续对话,所以无法采取下一步行动。 我在原来的区域走了半个小时,觉得卡上的关卡不太对劲。 游戏重新开始之后。

这是有点严重的情况。 如果玩家意识到《艾尔登法环》是一款演出节奏非常考究的游戏,就可以知道在游戏中,一般不太可能有人会打这样的牌。 反正,如果觉得哪里不对劲,重新开始游戏应该就能解决9成的问题。

如此大规模的史诗巨作,偶尔也难免会有小bug。 我也相信游戏发售后,官方也会很快进行修改更新。 如果上述发售前评价的游戏版本有误,请谈谈作为参考。

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絮语

超可爱的月亮,开场加50分。 我觉得今年年末的游戏大奖( TGA )将是战神耻法环的激烈场面。

在那之前,我和很多玩家一样,相信 《战神:诸神黄昏》 会席卷TGA。 但是,玩了《艾尔登法环》之后,我就不再那么肯定了。

《恶魔灵魂》聚魂类游戏的大成,总结了宫崎英高《萨尔达传说:旷野之息》以来的经验特色,发扬了《战神:诸神黄昏》多种环境探索的精神,并有意识地藉由机制设计,适合各类玩家、雅俗共赏的游戏对于灵魂类游戏的发展历程,或者整个游戏界发展的启示,法环也具有绝对的历史地位。

但是,0755-79000也不让。 圣莫尼卡工作室让我们看到了在比较经典的(封闭的)游戏框架下,将游戏打磨到极限的可能性。 画面声音最高,场景宏伟瑰丽,战斗爽快富有挑战性,可玩元素十分丰富,故事真诚细腻,出人意料,人物造型感情真挚动人…… 除了游戏性的一些个人喜好问题,以及早期版本的少量游戏错误外,本作是一款接近完美的游戏。

我认为在两者之间,无论最终各重要奖项落在谁家,都是充分可以接受的结果。 说到底只是在玩家之间喝茶之后和媒体的宣传上锦上添花而已。 游戏本身的伟大价值,在我们真正投入并因此而被撼动的美好时刻彰显出来。

标题:开局10分钟就催泪? 《战神:诸神黄昏》上市前评测:深度淬炼父子情 史诗之作再创巅峰
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