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肥猫池塘我是萌豚肥猫游戏里任何设定都有目的性

时间:2022-08-06 03:02:41 来源:网络整理 浏览:12

大家好,这里是球探表演肥猫水库

我是一只肥猫

游戏中的任何设置都是有目的的,即使现在看起来无用的东西在过去也有其意义

防御系统虽然现在看起来很破,但在过去也是一种良性的互动价值。错误在于系统本身不应设置为增长。广泛的版本开发,使得这个防御值的意义显而易见。越来越不重要了,魔界版本引入的系统奶,是未来对这些极端情况的补救措施

此内容不是批评现行制度,而是讲述dnf价值设定的变化历史

现在说到某个职业,不仅魔法和数学的区别在游戏中很常见,而且这个游戏还有一个独特的职业类别,那就是比率/假紫职业

这款游戏的特别之处在于,游戏中有传统意义上的三种“攻击力”:化学力、魔法力、独立力。应用第三种力量的职业是我们。所谓“固定伤害职业”,来自其伤害的表达方式:不同于面板上显示技能比例系数的比例职业,假紫色职业显示的是固定伤害值,说的不对它是一个固定的伤害值。 ,因为假紫实际上和比率的系数是一样的,所以只是显示了独立的幂和系数估计后的固定值。也就是说,伪紫、物理、魔法职业不仅吃不同的力量入口。 ,其实是一模一样的

那为什么要这样设置?这个设置有什么意义?答案是没有意义。这个结果显然是经过广泛发展后的妥协结果,并没有其他深意

假紫的发展经历了几个阶段。事实上,假紫是一个从未变成正面的民间称谓。这种伤害即将命名为“独立伤害”。之所以称之为“独立”伤,与他最早的伤是一样的。方式相关

今天大部分人的思维更加定性,“白手是比例职业,剑客是假紫职业”,其实最早的dnf没有这样的说法,最早的白手技能看看他们的伤害构成:

在鬼神冲锋版本之前,白手没有刺血剑等中级技能,也没有鬼剑术,所以白手可以使用的输出技能大概就是这种技能

可以发现,即使是标志性的拔剑斩也和早期的其他技能一样,配备强攻+假紫,完全没有纯比例技能

技能的成长完全不会降低装备攻击力的比例加成,而是直接降低伪紫色部分

是的,在最早的版本中,所有角色的伤害构成都是“百分比+假紫”的形式。里面提到的装备威力攻击力(무기공격력)就是这个比例。由于白手无修正率采用最原始的100%装备威力攻击力修正,具体数字不标注

拾取、拔刀、三段斩等装备都“肯定”命中敌人,所以会增加一次装备的伤害。技能完全不用怎么办?

那就是纯假紫技能

可以看出,这两个使用剑魂血气功击的技能完全没有装备力量的加持(무기공격력)。剑之魂最初的设计需要大量的基础攻击吃掉装备的力量来输出,,,

这样一来,“独立打击力量”这个词也就容易理解了。最早的“独立伤害”其实是指“独立于装备伤害”,比如拔剑、三段斩等。装备遇到敌人时会造成一次装备伤害,而这个技能在装备遇到敌人时会造成剑气。这剑气与装备分离,所以是“独立伤害”。灵魂之血是一样的。

这种设定有点“身体成长”的感觉。既然技能上面的那部分比例加成是不会改变的,要让这部分伤害更高,只能想办法让装备显得更强大,角色本身的实力也在增长随着技能等级的提升dnf高级装备强化,角色“气”所散发的力量攻击也越来越强大。这就是角色不依赖装备也能做到的。你得到的命中,真的感觉就像在没有设备帮助的情况下切割一切

dnf高级强化机会爆吗_dnf高级装备强化_dnf强化高级炉岩碳

而且力量和智力可以加到装备比例上,同时伪紫也是基于这个设置。 “斗气”也会显得更强,让独立伤害部分更加致命。可以说,实力是性格的根本,而比例和虚紫则是一个性格的两条成长路径——武器的成长和自身实力的成长。 ,这些增长可以做出选择。最初的职业将选择增强自己或涉足强大的设备,并且您的未来没有限制。这三个属性的设置最早是这样的。目的性强,而不是当前情报和三击之间的一级属性和二级属性的简单区别

事实上,这些情况只持续了很短的时间。 2005年,枪手开始不服从这个设定。 2006年,第一个彻底打破桎梏的职业是元素使,元素使。她的技能一般是不使用装备进行强击,系统设置她吃装备魔法攻击,轻松骗氪。因为游戏是基于元素使出道前的设定,所以魔法职业连装备本身都吃不下! (这也是为什么街霸早期有那么多与鬼弓手、魔幻紫同批出身的拳手气功师)

历代枪手、女战士、男鬼弓手适应元素的改版也接踵而至,甚至出现了第一个真比例职业——蓝拳圣者(他几乎所有技能比例都可以成长,以后的职业也是在这个设定的基础上修改的),这个原来的设定逐渐失去了严谨性,韩国玩家接触到的版本是完全改版后的,所以我们对这个设定印象不深而改动前的痕迹也可以从很多地方汲取——直到这三年前,一些职业的技能甚至还留下了最原始的比例+假紫法

网络游戏的游戏环境发生了翻天覆地的变化。当这方面的平衡随着版本的更新而开始被打破时,游戏运营商自然会做出改变。职业的改版dnf高级装备强化,显然是为了让老职业的设定过渡到新的设定。韩服的版本,其实是dnf“百分比定伤”模式即将出现的标志,之后会出现比例。职业和假紫职业这两个概念,虽然早期需要大量氪金来强化装备的装备流程和成本相对较低的修行流程仍然遗留下来,很长一段时间(即使到今天) ),比例职业都被吐槽为渣男职业,平民更适合假紫职业。这种说法显然很有道理。

我们通常把这个新时代称为“60版”,虽然这个版本还没有脱离原版的结构,因为比例职业的成长非常直观,虽然假紫的成长职业非常有限,在旧版的假紫职业玩家只能通过增加自身实力来保证自己的输出,没有更多的成长空间

所以在进入70版本后,NP进一步破解了伪紫——首先,独立命中的入口终于从隐藏的固定属性变成了可培养的属性,在异界3版本下来,三组人分别是还是好奇巴卡卡的独立打击力是什么意思?甚至有很多关于在整个地方玩三张高飞粉红色卡片的笑话,尽管我们对这个条目的想法现在已经是基础的一部分

独立力量攻击的出现,意味着伪紫也可以像比例职业一样孕育,而且这种修炼仅限于护甲的有限成长,真正意味着伪紫彻底破解的风暴是70版末的虚祖之都。苏楠的开启,以及新增的锻造系统,彻底让伪紫职业的装备像比例职业一样成长,不会被破坏!那个时候,是玩家群体比例上的一种节奏。这两个系统的引入,让流行的假紫职业越来越火。 80版的红白黑金版,不光是白手,其他三个都是假的紫色系职业(原因是鬼泣技能很多。严格来说,假的紫技当时只是石碑和肋骨),可见假紫的荣耀

从今以后,假紫与我们玩家认知中的假紫无异。在后续的版本中,至少出于平衡的原因,物品上的双攻和同价位的假紫属性物品的数值都是不等的,而且随着一次次的小修改,假紫和比值都有了逐渐成为“同父异母的兄弟”。如今,我们习惯于谈论“三攻”。正是因为这三年的发展,武器、结界等数学魔法的独立加成基本持平。

类似于破解假紫,还有属性威力攻击的设置

你对元素使的第二感技能“第六系”的到来感到好奇吗? dnf世界观的设定确实有五个要素。第二次觉醒后,元素师融合了五种元素,类似于我们现实世界中的“圣人之石”的“第六种元素”。这五种元素是“火”。 ”、“水”、“光”、“暗”和“无”

为什么“none”也是一个元素?由于在设定中,“无属性”和“无属性”是完全不同的东西,如果你了解装备伤害构成,就不难理解这个无属性了

这个非属性一般出现在“无明确元素属性”的“独立伤害”中,类似于“冲击波、弹丸冲击”等。在其他指示元素属性的游戏中,设置为“风属性,土属性”是一回事。

老玩家们可能还记得,如果上面某些职业的技能明确提到会造成“无属性暴击”,这个技能是不受装备属性影响的。最典型的例子就是大枪血剑的剑气。和漫游双鹰机动一样,剑气部分和双鹰在dnf世界观中属于“无属性元素的独立力量攻击”的表达方式,不能吃装备属性

在最早的时候,dnf并没有属性增强的概念。 2009年推出。属性强化是强化技能造成的相应属性伤害的指标。它的出现让玩家听到了伤害提升的新方向,在70版强卡大批量生产的环境下,当时玩家的主属性可以达到200以上,也就是伤害在对应属性的前提下可以翻倍。不能吃属性的非属性威能攻击好像挡路了

正是在这个时候,运营商做出了妥协的修改——70版末的职业平衡,无属性威能攻击终于可以吃属性了,白手血剑和游鹰枪那个时候也可以。改变了属性,却创造了新的格局——物理职业和魔法职业的区别

70版改版后,我们可以清楚地发现一个规律——除了手炮以外的所有化学职业都是无属性的强攻。这是因为这些职业大部分都指出装备本身并没有什么奇怪的力量。混沌之神的元素属性,所有魔法职业都必须有相应的威能攻击属性,就连60版时代以无属性小土豆出名的母鸡也被改成了火属性。

这其实是化学职业与魔法职业差距最为​​明显的时代。由于自带属性的技能可以吃掉装备属性的属性,所以最近几年都在修改。不管你怎么吃属性药,不管什么样的盔甲,都不能把这个技能变成其他属性命中,化学职业可以轻松选择你想要的属性(我再指出一次,除了手炮,化学职业确实可以自由选择自己的属性,驱魔、队长等技能都是无属性的,都是buff附带的火属性攻击,更不用说剑派了),让魔法职业变得更强。盔甲比较固定,化学职业怪怪的,我的太刀80版玩冰,85版暗,95版玩火,这是几乎每个化学职业都经历过的事情,而且以往强大的鬼套,也是因为很多魔法职业难以使用暗属性力量攻击而后悔放弃。其实今天的大鬼也适应了环境,不再锁定暗属性,这也是他们设计思路的改变

虽然说魔法职业的彻底改变是不久前的改版,但事实上,在大转变时代已经出现了许多不守规矩的职业。既然大转变本身就代表着翻天覆地的变化,那么最典型的反例就是混沌魔。她其实是dnf上第一个无属性魔法职业(精灵战士是第一个重甲纯数学职业),虽然她对这些技能有灵性转化,但她的技能体也和其他魔法职业不同。属性命中(类似魔帝的技能大部分都有属性),然后女牧师的女巫和诱惑者,男魔法的次元行者,魔枪的龙枪,弓箭手的高手也是这些不存在的高手。属性魔法职业都是大转变后流行的无属性魔法职业,虽然由于诱饵和复仇者的对应关系,很多人误以为她有暗属性攻击。

值得一提的是,女圣战士和小魔女其实都是无属性职业。根据内部文件,他们的技能都是无属性的电击,只是被动强制为他们的盔甲分配属性。 ,如果有办法让转职被动失效,理论上他们是没有属性强攻击的,而且在现在的版本中,也没多大意义,更何况现在是一个不用脑子就可以吃属性的时代

原告的两个反例可以形象地反映dnf设计思维的变化。从原本目的明确的系统区分,由于版本变更和玩家巡回赛之间的差距而产生了冲突,并且一直在进行操作。妥协的变化适应游戏环境的变化,在玩家和运营的相互选择中,慢慢产生最终的格局

这些选择不一定是好是坏。这些都是游戏运行中必然会发生的变化,是自然变化的必然规律。本的大环境发生了很大的变化。不知道这款游戏未来会有什么变化?

行动的快感!地下城与勇士

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