「手游开发经典案例」天姬变的小万字长文分析报告
天姬变是一款国产MMORPG二次元游戏,月流水据说2个亿。生态为小服生态,玩家群体偏女性向,特色系统为VIP、天姬、时装、化神,本文从以上角度进行游戏框架的分析。
一、小服生态
游戏开服频率高,一天开N个小服,第二天就关闭本服的注册入口。每个服的玩家数量约为400以内,故称之为小服。
做法有以下好处:一是量少导致导量的时间更为集中。同一服的玩家进入游戏时间相差不会过大,虽然人少但开荒进度相对统一;二是量少导致玩家前期的体验将更好,少量付费即可占据各种开服排行榜单,利于提高留存和首次付费欲望。三是小服数量多,可以更早的开启跨服玩法,快速形成以服为单位的玩家集体。
由此而来的问题是量少导致玩家竞争和交互也会较少,加上前期(100级左右)的常规禁言,玩家容易觉得这是鬼服而直接弃坑。开发者们对此做出了优秀的应对和调整:
1.主线方面
与其他仙侠类游戏跑图接任务,路上刷野怪不同。
天姬变移除了野外怪物的布放以及采集、剧情过场等特殊行为。主城地图中仅有任务NPC,主线剧情也不断在主角(玩家)、天姬(玩家伙伴)、NPC三方中进行展开,让玩家关注点更多的集中在除玩家自身以外,相对更固定参与每次剧情的角色——“天姬”身上。
主线的推进可以简化以天姬为核心,螺旋上升式的闭环:提高战力-挑战天姬关卡-觉醒天姬-提升等级-解锁新系统-提高战力。通过战力数值的不断上扬和新系统功能的不断解锁,逐步帮助玩家建立“培养天姬=提升战力=提升等级=解锁更多有趣功能”的思维定式。
2.战斗方面
天姬变给予玩家的新手战斗体验,是和平、团结、有爱的打BOSS。BOSS放在了专用的场景中,没有精英怪或是其他小怪,孤独的站在玩家团结的包围中,不断掉血、不断(快速)重生、不断贡献着红三装备。玩家通过集体力量快速刷BOSS、快速获得装备,不仅快速掌握了装备的合成操作,也提升了战力,营造了小服玩家的集体感。对于后续以小服为单位的各种跨服竞技玩法铺垫了基础,所谓攘外必先安内,小服内部玩家的利益目标一致是必须的。
3.小队模式
游戏内的社交以4人小队为小单位,以帮派为中单位,以小服为大单位。4人小队由玩家自发与其他3个玩家组成队伍,从历练玩法、经验副本玩法中可以获得额外收益,如果队友在等级和战力的方面处于强势,则额外收益会变得更高。小团体带来的好处是继续增强服内零散玩家的正向交互,由点及面,最终强化小服内的和谐生态。
二、女性的群体侧重
女性玩家对于游戏的诉求主要可以概括为4个方面:更休闲、更和谐、更社交、更唯美。
1.更休闲
休闲方面,着重体现在挂机收益和玩法扫荡上。
1.1挂机收益
挂机收益采取了剑与远征式的放置挂机,无论玩家是否在线,都可以根据时长获取奖励。
表现形式为模拟玩家小队与怪物的遭遇战:
“玩家移动-遭遇怪物-群攻1-怪物攻1-群攻2-怪物攻2-群攻3-怪物攻3-群攻4-怪物死亡-奖励从怪物身上飘到宝箱-怪物消失-玩家移动-遭遇怪物……”
玩家小队和怪物的血条均为前端的特殊显示,玩家一方血条会减少(怪物每次攻击扣10%总血量上限),但挑战两拨怪物后玩家血条自动回复为满血,怪物的血条则每次玩家攻击扣25%总血量上限,4次后血量为0死亡。
收益内容主要包括经验值、灵气值、随机物品,这三块的收益均与VIP等级相关联,VIP等级越高,奖励加成越高。此外影响奖励加成的还有队伍人数,满4人的小队,经验和灵气收益提升最大,为20%。可以看出设定主要是为了促进玩家提升VIP等级(充值+留存)和加入小队社交。
1.2玩法扫荡
玩法扫荡分为基础扫荡、VIP特权扫荡、宝箱扫荡、快速完成、活动托管。
基础扫荡指的是没有其他限制,拥有扫荡券即可消耗扫荡券和挑战次数进行扫荡,得到玩法的奖励。见于经验副本。VIP特权扫荡指的是玩家达成VIP条件和等级条件后,无需消耗扫荡券可以直接消耗挑战次数进行扫荡。见于竞技场、国家副本等。宝箱扫荡指的天姬变的部分玩法在挑战成功后会掉落的一个同品质的宝箱,消耗货币(绑元/元宝/元宝购买的其他货币)后可以开启宝箱,直接获得一次宝箱奖励,因为宝箱奖励与玩法奖励内容基本重叠,所以也是一种另类的扫荡方式,目的是筛选出愿意为了游戏战力相关内容付费的玩家,并最终造成玩家日常付费能力的提升。见于BOSS挑战、古界等。
快速完成指的是玩家到达一定等级或服务器达到一定开服天数后开启的扫荡功能,点击后可以快速将部分老旧的玩法完成,奖励取的是玩家在活动中能获取的最优奖励。定位是迭代玩法,把控玩家日活所需要的时间。
活动托管指的是在玩家离线后创造假人,代替玩家参与玩法。托管期间需要消耗活跃度,活跃度为0的时候停止托管,收益终止。定位为玩家减负、增加绑元消耗、提高绑元和活跃重要性。
2.更和谐
基于版号过审的和谐流程,国内能上线的游戏在玩法内容上都是挺和谐的。这里的更和谐指的是帮内、服内、跨服内,至少有一处的社交氛围是没有争抢,和谐互助的。
天姬变基于小服的人数优势,用小队模式拉近了队内4个玩家的社交关系,用帮派仓库的装备迭代凝聚了服内玩家,并通过游戏内的BOSS、定时或日常玩法,打造了和谐的小服内部生态。
2.1 BOSS争夺
早期单一小服内玩家集体目标是击败万妖BOSS得到装备,策划用了场景强制和平的规则营造了和谐氛围。
跨服后的玩家集体目标开始转变为与其他小服的玩家争夺BOSS,这时的BOSS场景可以在和平和同服状态中切换,玩家可以选择展露自己的攻击性或继续恪守和平。
2.2活动
无论是寻宝或是某些开服活动,服内玩家达成的进度对于其他玩家有部分的奖励。例如全服寻宝100次,个人可以免费领取一档累计次数奖励。
2.3定时和日常玩法
基本都具备点赞本服战神功能,奖励虽然不多,但是架不住每个玩法都有点赞。非常注重培养玩家的点赞习惯,对于服内的凝聚力非常有帮助。
不仅是单方面培养大R荣誉感,部分玩法如跨服期间的国家总进度宝箱,是服内活跃高战玩家对于小R、非R的奖励回馈。活跃的高战玩家可以达成更高的国战积分,占领更多的城池,开启更多的国家总进度宝箱,让服内的所有玩家领取福利。
2.4协助功能
很多玩法对于战力的要求非常高,寻求服内其他玩家的协助,多名玩家战力相加才能达标。例如需要帮派成员协助的帮派妖兽,需要服内玩家协助的轮回幻境。
跨服期间的古界玩法更是极具代表。玩家占领核心古界经过一定时间后可以封印古界得到丰厚奖励,本服其他玩家协助可以缩减封印时间,其他服的玩家则可以在封印期间进行抢夺,营造了本服高战玩家带领其他玩家占领古界,抵御外服入侵的鲜明氛围。
3.更社交
社交是游戏中非常重要的一环,有个大佬曾经说过,“游戏要么做社交,要么做对抗”,天姬变中的社交是以小队+帮内+服内互助为基础的非固定社交,目的性较强,我需要你协助,所以我们间产生社交,但是把你换成其他人,同样可以协助。
固定社交如情缘、结拜等关系做的并不出色甚至没有,以情缘为例,结婚生的妖娃基础成长模式和外观一样的的,毫无新意,可以说就是结婚后,玩家双方所额外开启的一种新外观。
玩家间协助的社交行为(指协助和点赞)很频繁,但是固定社交关系的缺失,让玩家们对于彼此而言还是一个一个的孤岛,当然这也可能是博爱型社交和专一型社交的取舍。毕竟现在对于“婚托”方面打的很严,弱化专一社交,强化博爱的社交关系也是一种选择。
4.更唯美
在游戏中,唯美主要可以从场景细节、Ui风格、模型建模等方面欣赏,天姬变在以上方面并没有什么优势,但是其功能上对于外观类功能的拓展式设计,在尽量满足女性玩家对于“美感”的追求。
4.1外观类型方面
外观不仅是身上穿戴的武器、翅膀,身后的小伙伴、法宝,移动时候的影迹,还有可以永久变身怪物形象的“化神”,可以更改加载图的“妖图”。
4.2外观资源品质方面
影迹、时装、坐骑的提升最为明显。影迹相对与旧版的纯光效拖尾,展示元素更为丰富,例如“星月”、“雪花”等。时装的材质明显更为高档,以玩家可以白嫖获得的盈盈星河套为例,外表流动着星河般的光芒。坐骑方面属于放飞自我,从仙侠风的大御剑,到现代风的豪华跑车,再到未来风的机甲战车,种类繁多。
4.3外观的获取途径方面
游戏前7天开放的时装,都是可以通过游戏玩法获取时装币,然后前往商城购买相应时装材料,集齐材料后免费兑换解锁的。通过肝度兑换时装,通过付费加快肝度,这样的方式让更多玩家感受到换时装的快乐,对于爱美的玩家来说留存up。
三、特色系统
1.VIP系统
游戏内存在“免费送VIP”的噱头,并且真实有效。掌握游戏流程的老玩家通过两天的游戏,可以在活动时限内轻松获得VIP经验提升至VIP1级,提升至VIP1级以后,每日可以免费领取5点VIP经验值,VIP经验值达到上限后即可自动提升VIP等级。
VIP系统在天姬变中,定位为福利+留存。开服48小时内的免费送活动是为了提升玩家在开服一、二日的留存。后续的免费领VIP经验+提升VIP等级,则搭配着各种副本、玩法的扫荡要求(VIP3以上免费扫荡),继续给玩家设定了小目标,像是跑马拉松,明确的短期的目标对于跑完全程非常有帮助。
在数值方面,V1~V5的VIP经验间隔相对较少,玩家通过免费送+时间的形式可以在2个月左右的时间达到,计算方式为V5经验满是350点,350-10(免费送给的10点经验)=340,340/5=68天≈2个月。
在V6及以后,仅通过天天领每日礼包的VIP是非常难以有效提升的。可以说V6就是付费玩家和非付费玩家的VIP等级分水岭,这点从VIP对于历练奖励的增幅上也可以看出来。V6以前的额外掉落和V6以后的额外掉落明显具有了区别。
2.天姬系统
作为与游戏同名的系统,天姬系统相当重要且庞大。从主线的核心战力校验“须弥妖界”,到独立的功能入口“天姬”,再到附属扩展“妖藏”系统的妖鉴、誓约,涵盖了玩法、核心功能、附属功能等多个方面。在其他的功能例如境界、图腾也有部分开启要求需要满足天姬养成进度才能解锁。可以说天姬系统贯穿了游戏大部分的时间点,并在前期中起到了非常大的作用。
2.1须弥妖界
前期快速获得经验的途径之一,也是前期主要的战力校验。每次通关可以获得经验,多次通关可以进化天姬,奖励投放是张弛有度的。拼图解锁的表现形式让玩家对于本阶段核心奖励的期待更为直观明确,即解锁当前界面的全部拼图就可以解锁新的天姬形象。
2.2天姬
天姬的主要养成功能,主界面独立入口,包含馨阁、互动、装备、神姬、时装等多个子功能点。其中馨阁是所有玩家可以参与的天姬基础养成,互动是玩家与养成后的天姬相互送礼,装备是元宝付费抽取道具提升天姬战力,神姬是需要大量付费才能解锁的专属天姬,时装是付费更换的天姬新外观。
功能点由上自下,可以将设计目的看为养成、交互、少量付费、大量付费、真爱付费。
2.3妖鉴、誓约
这两个都属于天姬的拓展功能,是借由天姬去引导玩家参与其他的玩法。
2.3.1妖鉴
妖鉴是用了天姬的羁绊设定。给不同天姬均赋予了2种羁绊属性,同时上阵的天姬所触发的总羁绊,共鸣产生强力的辅助效果。功能的产出材料由国家相关玩法提供,例如购买金色以下品质的天姬卡需要消耗国家任务给的金色妖石,购买红色品质的天姬卡需要消耗国家宝库给的红色妖石。
2.3.2誓约
誓约是用了天姬的妖灵形态设定。通过上阵3个妖灵,并将3个妖灵均穿戴上专属装备后,可以激活妖灵誓约布阵的羁绊效果,从而产生强力的辅助效果。功能的产出材料由跨服国战提供,例如购买妖灵需要消耗跨服国战给的魂契币,购买妖灵专属装备需要消耗跨服国战给的灵契币。
3.时装系统
对于大部分游戏而言,时装系统都是强付费系统,付费才能得到时装材料,消耗时装材料去激活或升级时装。在天姬变中,则变成了一个活跃产出为主的弱付费系统。
通过关联日常的时装比拼活动,强化了玩家对于时装的追求。
3.1表现
时装界面整合了玩家所有已拥有的外观,包括基础进阶外观和时装幻化。玩家可以在界面中浏览自己的时装,也可以便捷的调整穿戴表现。
左上角的时装总评分,由玩家拥有的时装数量和品质所决定。是时装比拼玩法的关联数值,达标才具有比拼的参赛资格。
时装具有配色的功能,幻化类的时装均具有多种颜色,部分是五种颜色(金木水火土),部分是六种颜色。此处颜色的设定,一是可以在时装比拼时提供票数加成,二是横向拓展了外观养成的广度。
3.2商城
商城的作用是引导玩家对于时装的需求。界面分为商品购买、制作目标,2个模块。
商品购买模块中,玩家通过刷新功能可以刷新商品,用时装币可以购买商品。商品的内容为时装的合成材料,玩家根据当前期望合成的时装来选择购买所需的商品。
制作目标模块中,玩家可以添加目标、查看所需材料。当前目标所有材料均满足时,可以快捷制作对应的目标。
3.3比拼
比拼玩法的设计目的,是期望玩家更加的追求外观,通过票数、冠军等荣誉内容,让玩家持续对时装系统进行付费。
选秀比拼,正常来说结果会受到玩家审美的影响,例如策划方面想强推某个新外观,会受到旧外观的影响,此外在配色方面玩家也有自己的倾向。这就会造成选秀结果的不确定性,继而让玩法不能发挥它本身的作用。
策划们对此做出了应对和调整:
1.牺牲玩家个人审美,外观自带基础票数的配置(或者由总时装评分根据一定系数转化为基础票数),比拼双方初始就不在同一起跑线上。
2.强化投票行为的奖惩机制,玩家在投到更高票数的一方时实为投票正确,可以获得额外物品奖励,投到更低票数的一方则白白浪费投票次数且无法获得任何奖励。
4. 化神系统
玩家在本系统中解锁形象后,幻化可以改变玩家的出战形象。
化神化形后,变为对应的怪物形象,屏蔽了坐骑、武器、翅膀,移动速度走固定配置,攻击方式固定,攻击技能和技能特效与未变身前一样。
这个功能的好处在于游戏背景上的契合,真正的变身为怪物,没有持续时间也没有变身冷却,玩家能真的以一个怪物的形象去参与各种玩法。
结语:
天姬变作为一款成功的游戏,值得分析的当然不止上文所述。例如个人妖兽次数的设定,单日击杀的次数越多,爆出的奖励越好,进入个人妖兽的门票除了付费以外,就是日活满150免费送的1张门票,对于非付费玩家想得到更好的收益,就要存门票,也是个挺有意思的小设计。
对于游戏研发的启示来说,有三点:一是选择目标群体,针对群体特性去开发游戏核心功能,为功能定制玩法去让玩家追求。二是游戏核心功能对于其他相关功能的拓展、带动,玩家进入玩游戏肯定是认可核心功能的,周期性的开发与核心功能类似定位的功能,可以反复的唤醒玩家,增强对游戏的认同程度。三是游戏的基础功能与市面上成熟的同类游戏一致,有利于减少开发的试错成本,对于玩家也减少了学习难度。