为什么《皇家冲突》无法登录?皇家碰撞无法登录。
有网友提问:皇室战争怎么登不进去,今天小编来回答一下
,中国历史上不能忘记的景德元年(1004)。
从今年正月初开始,就有非常不好的预兆。宋朝首都开封连续发生三次地震,这是非常罕见的现象。随后,冀(今河北蓟县)、伊(今四川成都)、李(今四川汉源)、雅(今四川雅安)等地相继发生地震。
这一年逐,辽军大规模进攻宋朝,北方州县告急频繁。在寇准的劝说下,新任宰相赵恒、宋真宗到达唐周(今河南濮阳附近)。宋军万岁,其气势如虹。但辽军孤军深入,已无法持久。尽管优势明显,但仍坚持与辽媾和,追随田,签订了著名的“唐元之盟”。盟约大致内容如下:宋与辽为兄弟,辽主(辽圣宗隆绪)称为兄,宋尊孝太后(辽圣宗生母萧炎艳)为姑;宋朝每年给辽丝绸二十万匹,白银十万两,称为“贺岁币”;双方应遵守现有边界,不得侵犯,不得接纳或藏匿越界者;此外,当辽军撤退时,宋军不可能沿途进攻。
宋真宗刚即位时,为了应付北方强大的辽国和西北与党项的战争,大肆扩军,招募皇军至50余万人。此外,当地的范军声称要筹集一百万士兵,这是一个巨大的数字。单源联盟后,宋真宗立即着手削减军队,遣散老弱残兵,精简编制。比如河东孝顺军、龙骑军原来的十二个军长被裁撤,减为六个军长,等等。不仅如此,为了表示友好的诚意,宋真宗还更改了与辽国接壤的地名:军改为广宪军,军改为军,破虏军改为秋久,还有新安军,平虏军改为保定军,宁边军改为永定军,定远军改为永靖军,羌军改为保德军,平虏军改为肃宁军。
禅院之盟是中国历史上一个著名的事件,对整个北宋来说具有非同寻常的意义:一方面,它是在宋军占据优势的情况下签订的屈辱条约;另一方面,这个屈辱的条约给宋辽边境带来了百年和平,极大地促进了两国的经济文化发展。有人认为唐源联盟“影响了中国的思想界和整个中国的历史”(符江语)。
与宋交好多年、令宋十分头疼的党项人李也在这一年去世,但党项人的威胁并未解除。李的长子李德明继位,其孙后来建立西夏国,成为西北宋的心腹。
同年,铜版画出现在宋代。此时的铜版印刷主要用于印刷广告,现藏于中国历史博物馆的济南刘家公府针短季干松茶答济东号铺铜版就是这一时期的作品。印版上方标有“济南刘家公府针店”的店名。中间有一个——大白兔伤两走完还征老树还告的店标,上面写着“记住门前板耐大白兔”。底部有一段广告文字:“买一流的文章,做功夫细针。没用错就转卖卖了。如果你没有任何原谅,请记住。”毛死果深耐铁印版的发明,反映了宋代印刷技术的发展,也是宋代经济文化繁荣的有力佐证。
这一年是宋朝“衰弱”的开始,宋真宗赵恒也因与禅院结盟而成为“岁币”的始作俑者。最具戏剧性的是,赵恒的名字没有出现在最初的传记中
宋太宗即位后,野心勃勃,要收复十六州,创造不朽的战功,超越其兄赵匡胤,于是率军到辽国,大败而归。宋长龄母亲华乐说,军队几乎全军覆没,连皇帝本人都在辽军屁股上挨了两箭。从那以后,宋太宗的健康每况愈下,饱受箭伤之苦。尽管在王位继承上经历了波折,在宋太宗的晚年,赵恒还是被立为王子。尤其是随着疮的复发和加重,宋太宗开始想尽一切办法巩固太子的地位,名臣吕端在这样的背景下被推上了风口浪尖,从而上演了一出扶太子登基的精彩大戏。
吕端就任首相时已经61岁了。在此之前,他在地方政府和中央政府都当过官,经验丰富。然而,吕端信奉黄老思想,奉行无为而治的政治策略,以简朴为己任,并无重大建树。因此,许多人反对宋太宗任命吕端为相,说他是个傻瓜。宋太宗马上反驳道:“吕端是小事糊涂,大事不糊涂。”这句话的前因已经在《斧声烛影》中描述过了,这里不再赘述。
据说在重用吕端之前,宋太宗还写过一首歌《钓鱼诗》,其中两首是:“欲饵钩深,必问垂钓者攀西。”显而易见,宋太宗夸耀周文王,并将吕端比作期望很高的姜太公。后来,吕端满足了宋太宗的要求,悄悄地消失了一场反对赵恒王子的宫廷政变。
道光三年(997年)三月,在位二十二年的宋太宗因箭伤而死。之前,宋太宗曾立赵恒为太子,自然,这应该是赵恒王子的登基。这是毫无疑问的。但偏偏后宫事情多,宦官勾结皇后,引发了一场推倒太子的风波,还牵扯到了早已被废为庶人的宋太宗长子赵元佐。
宋太宗的李王后没有自己的儿子,但她更喜欢宋太宗的长子赵元佐。之前最有希望被立为皇太子的是赵元佐,但他同情被宋太宗迫害致死的赵廷美,发疯发泄对父亲的不满,所以被废为庶人。之后,弟弟王晨赵元宣接替了赵元佐的位置,但赵元宣莫名其妙地去世了,皇太子人选再次空缺。赵元轩的死对赵元佐来说自然是一个新的机会。李欣宇在宋太宗面前为赵元佐说了很多好话,希望建立赵玉安佐为王储,也有少数大臣支持在朝鲜建立赵元佐。
然而,宋太宗有他自己的想法。并不是说他不爱赵元佐。原因是尽管赵元佐是他的儿子,但他仍然是一个政治对手。赵元佐同情赵廷美,谁知道他成为皇帝后会做什么,也许他会平反赵廷美。更有甚者,赵元佐发疯,把皇位让给了赵德昭、方得或梅婷的后代。这自然是宋太宗不愿意看到的。因此,经过反复权衡,宋太宗决定考虑赵元佐的同父异母兄弟赵元侃(即后来的赵恒)。赵元璋很懦弱,不像他哥哥赵元佐那样反叛。但是宋太宗一时拿不定主意,所以他想征求寇准的意见。
那就是寇准民间传说中的寇老Xi儿。他是化州下关人(读作桂,通贵,今陕西渭南县)。他年轻好学,熟读《左传》等经典古籍。七岁随父登华山,留下了“只有天在上面,没有山有齐”的话。抬头红日近,低头白云低。兴国第五年(980),19岁的寇准考入进士世家,并获得参加宋太宗科举考试的资格。当时,由于宋太宗喜欢雇用中年人,有人建议寇准在进宫考试时报告自己的年龄,以增加录取的机会。但寇准很认真地说:“我在考虑进步。我怎么能骗你呢?”还是如实申报,结果,寇准凭着学识渊博,屡试不爽,被任命为大理寺评(虚衔)、真名府成安县(今河北成安)知府。李陵、王旦、张勇与寇准同为榜上有名的学者,这四人后来都成了北宋的名臣。
年轻人寇准在朝臣中以正直和智慧闻名。端公二年(989),寇准在正殿讲学,表示了极大的兴趣,并对朝廷的一些政策提出了批评。宋太宗不听,所以他生气地站起来,回到内宫。寇准上前拉住宋太宗的衣角,坚持要皇帝听他的话才能走。旁边的部长为寇准捏了一把冷汗。事后,宋太宗想明白了,反而欣赏寇准的固执,高兴地说:“我得了寇准,就像唐太宗得了魏徵一样。”
话虽如此,但宋太宗对寇准的亲近和信任,并不像唐太宗对魏徵那样。其中一个重要原因就是寇准夫人的宋是宋太祖宋皇后的妹妹。宋皇后召赵入宫即位,宋太宗念念不忘。这就是为什么宋皇后死后,冒天下之大不韪,下令不准与皇后同葬。宋太宗的胸襟气度,也由此可见一斑。
寇准在掌枢密院的时候,不同意张勋,张勋一直想找机会扳倒寇准。就在一天,寇准外出公干,途中遇到一个疯子。疯子在寇准的马前跪拜,高呼“万岁”。张勋弹劾寇准,寇准被贬青州。寇准离开京城后,宋太宗的耳朵干净多了,但他还是不习惯。他经常打听寇准在青州的情况。这次涉及立太子,宋太宗干脆把寇准召回京城,作为参政者祭拜。
当我从青州赶回首都寇准时,宋太宗的伤口已经恶化,疼痛难忍。我一见寇准,立刻动情地说:“相公怎么来得这么慢?我无时无刻不在想你。”当时寇准感动落泪,君臣皆一时感伤,Xi嘘声不断。
我不会干涉内政。虽然宋太宗亲自向太子请教,但寇准相当谨慎,没有明确表态。他只是建议宋太宗早点做出决定。于是宋太宗提议立他的第三个儿子赵恒(即赵元堪),寇准委婉地表示支持,说:“儿子比父亲好”,太子赵恒立的案子就这样定下来了。但寇准的仕途沉浮并没有善终。在宋太祖和宋太宗,有一场赵普与卢多逊的斗争;在宋真宗,有一场寇准与丁伟宋朝的斗争。这一节我们后面讲禅院联盟的时候再详细讲。
回到宋太宗病危的话题。在宋太宗去世之前,宋太宗的李皇后和太监王继恩联合起来,决定废除太子赵恒,而代之以宋太宗的长子赵元佐。
王继恩是曾经在《斧影》中扮演关键角色的太监。可以说,他对宋太宗的登基起了至关重要的作用。稳坐皇帝宝座后,宋太宗也表现出仁慈,派王继恩代皇帝出巡,并任命王继恩为和川的治安使,平定了西蜀王小波、李顺领导的农民军起义。王继恩到达后,他不知道军事事务,但他行事武断。当先锋马志杰拒绝服从他时,他收集了所有的部队,只给马志杰300老弱士兵守卫彭州。智杰多次请求分配精兵,但王继恩拒绝了。后来农民军十万人攻城。从早到晚,许多马志杰的士兵死于战斗。士兵们爆发,喊着要再次攻城,农民军就被打败了。得知后,宋太宗没有追求王继恩。农民起义失败后,宋太宗专门设立了宣传特使一职,授予王继恩。这是宋朝开国以来第一个重用宦官的先例。作为宋太祖宦官,王继恩一度在宋太宗得宠,势力极强。原因只有在那年的雪夜才能找到。
偏偏就是这个备受爱戴的王继恩,为什么在宋太宗病危的时候,他又一次参与了废太子这件大事呢?
让我们先来看看李欣宇的背景。李皇后是子洲刺史李楚云的二女儿,而是在她即位后才入宫的,所以她之前没有机会参与很多复杂微妙的权力斗争。首先,李被封为贵妃,六年后,他被封为皇后。李曾有一子,但早逝,从此无子。历史记载,李欣宇“性敬庄肃,子妾相护”,说明李欣宇为人宽厚,不仅善待宋太宗的儿子,而且与后宫所有嫔妃相处融洽。如此难得一见的心地善良的好皇后,怎么会突然和太监王继恩勾结,废掉赵恒太子,建立一向被皇室视为神经病的赵元佐呢?
显然,赵元佐并没有真的生气,这一点大家都知道。李皇后本人对颇为偏爱,但她在宫中多年,没有能力左右政局。根应该是王继恩。
据官方记载,早在赵恒被立为太子之前,潘阆的一位心腹建议王继恩说:“寿王(赵恒当时叫寿王)认为他会成为皇太子。事情做了,就与我们无关,寿王也不会感激我们;如果我们推荐本不该立为太子的王子,新君主继承王位后,一定会感激我们的支持,这对我们有利。”王继恩对此印象深刻。后来,虽然赵恒被封为王子,但王继恩利用了宋太宗的宠爱,在许多方面陷入困境。
潘阆,本名逍遥子,又名逍遥子,是大名(今河北大名)人。狂妄自大的他不屑于参加科举考试。起初,他靠卖药为生。王雨城《寄潘阆处士》形容他说:“醉狂歌出尚都,你记得秋天的贝斯。江城一个卖药的会吊一只鹤,古庙架不住一头驴。一片雄心云出,几茎吟雪侵梳。你应该冷笑文学场客,求推荐《子虚》。”道光元年(995年),经王继恩推荐,宋太宗召见潘阆,他很满意,授予他状元的称号,有四个博士学位。潘阆被王继恩推荐,自然感激涕零,从此成了王继恩的心腹。
然而,王继恩已经是两朝元老,一到宋太宗,他的权力达到了顶峰,他的名声无与伦比。作为一个太监,他有什么不满意的?他已是暮年,何必再冒一次生命危险,稍有不慎就卷入宫廷斗争,置他于死地。显然,这不仅仅是潘阆的支持。
除了宋太宗本人,王继恩应该是知道斧声和烛影真相的人。在关键时刻,他违背了宋太祖宋皇后的意志,这直接导致了皇位继承人的变化。后来,赵德昭、赵、相继去世,宋皇后也受到了冷遇。她先被转移到西宫,然后转移到东宫。她在孤独中死去后,并没有以女王的礼仪下葬。各种波折,各种风波,王继恩都看过了,没有人比他更了解其中的内幕和寓意。这样一来,他的内心显然无法平静,也无法舒舒服服地坐着,享受繁华。只有这样,我们才能解释他为什么站在同情赵廷美的赵元佐一边。也许他认为只有赵元佐上台,才最有可能对宋太祖的后代做出补偿。此时的王继恩已经60多岁了,已经达到了其他人无法企及的巅峰。所以他冒着生命危险参与废太子的行动,只能充分证明他对自己过去的一些行为有悔意。然而,他两次参与皇位继承的截然不同的态度进一步证明了宋太宗的格格不入。
王继恩敢于以宦官身份参与废立大事,从另一方面证明了赵恒亲王的势力相当薄弱。这也是宋太宗在感到自己的身体奄奄一息时,匆忙扶吕端上马的主要原因。事实证明,吕端是个糊涂人,在大事上一点也不含糊。
当宋太宗病危时,吕端去皇宫探望他的病情,发现赵恒王子并没有守候在宋太宗身边。他立刻起了疑心,担心宫里发生变化。于是,他用毛笔在水板上写了两个大字“大建”,意思是皇帝病危,紧急派亲信去见太子赵恒,让太子入宫侍奉宋太宗。然而,不久之后,宋太宗死于西方,结束了他全能的一生。这时,王继恩进来对吕端说:“李欣宇召见丞相,请丞相急赴中书,商议由谁继任。”
【注:《斧声烛影》前面提到过,宋朝的相对权力大大降低。虽然也沿袭了唐制,设中书、门下、尚书三省,但门下、尚书都移至宫外,只有中书在宫内办公,称为正始堂。]
吕端听出这话里有话,明明赵恒已经被立为太子了,这个太子就是王位继承人,还讨论什么?显然,李欣宇打算废除王子。吕端非常紧张,他故意对王继恩说:“先帝事先写好了遗诏,藏在书柜里。还需要麻烦郑玄大使(王继恩官职)跟我一起来了解一下,一看就知道谁来继承统一。”当王继恩听说宋太宗留下了遗诏,他立刻变得非常紧张,想先得到它。如果写在上面的名字不是赵元佐,它可能会被销毁。
吕端和王继恩一起来到书店,王继恩迫不及待地第一个进去。结果,他一进门,吕端就把门关上并锁上了。经历过无数风暴的王继恩刚刚醒来。他实际上落入了一向以“愚蠢”著称的吕端的圈套。
吕端设计将王继恩锁在书柜后,便匆匆赶往中书衙门。李皇后在那里等着。看到吕端一个人走来,她非常惊讶,于是她说:“宫本开车。自古以来,李思军变老是很自然的事。我现在该怎么办?”有迹象表明,宋太宗的长子赵元佐应该继承王位。吕端立即大声说:“今天,始皇帝立赵恒为太子!又有异议了!”没有王继恩部队的支持,李欣宇不知所措,不得不保持沉默。
于是,太子赵恒顺利入宫,在福宁殿即位,并挂帘引见群臣。吕端害怕有人会冒充王子,所以他站在殿下,没有崇拜,并要求禁闭。在殿中布幕确认后,才是真正的太子赵恒世,回到殿下统领
即位后,立的皇后李被尊为皇太后,移至西宫嘉庆殿。但是王继恩没有得到这么好的待遇。他失宠了,被捕入狱。他多年来辛辛苦苦挣来的所有财产都丢失了。在被降级为右卫将军后,他被安置在周俊,不久后死去。
王继恩倒台后,他的心腹潘阆害怕受到牵连,逃到晋南黄河北岸的中条山。后来被宋真宗抓起来审问,但因为没有什么严重罪行,很快就被释放,任滁州(今安徽滁州)参军。复出后,潘阆极少参政,浪迹大江南北,与寇准、王禹偁、林逋等名士交游,成为宋代著名诗人。
至于另一个涉案人物赵元佐,由于他事先并不知情,又是宋真宗的亲哥哥,因此没有受到牵连,安然无恙。不仅如此,宋真宗还恢复了赵元佐楚王的称号,赏赐很多,并且对自己的亲弟弟非常友好。然而,令人惊讶的是,赵元佐直到去世都没有再见过他的亲哥哥。也可以看出赵元佐的真性情,他也许无法选择出身,但他用自己独特的方式表达了对皇室的厌恶,皇室是世界上最富有最没有血性的。因为没有与世界发生争端,赵元佐享受了30年的繁荣,直到宋仁宗统治时期才病死。
还有一个弟弟叫赵,排行第八,是著名的戏曲八圣的原型。在即位前后,赵不可避免地卷入了宫廷斗争。这一节后面会讲到刘鹗专权的时候。
吕端为宋真宗的登基立下了汗马功劳,此后一直受到信任。每次宋真宗召见大臣,他都恭恭敬敬地向吕端鞠躬,从来不直呼其名。吕端是个高个子,他的高龄使他的行动更加不便。当寺庙的前石阶略高时,宋真宗让木匠加了一个小木台阶,并特意邀请他到方便堂共商军务。吕端患病后,宋真宗不仅免除了他入庙朝见的礼仪,还亲自到家中看望他。咸平三年(1000年),吕端病逝,享年六十六岁,他收到了司空的礼物。
特别是宋真宗的赵恒即位后不久,就追封被降职处死的皇叔为秦王,追授自杀的堂弟赵德昭为太保,追授莫名其妙死去的堂弟赵为太保。
一般来说,我儿子很少经过老子的最后决定。宋真宗的性格远比宋太宗善良,但他敢于追求赵廷美的称号,说明他和哥哥赵元佐一样,内心并不认同父亲迫害自己骨肉的事实。所以,出于愧疚,他一上任就对叔叔和表哥进行了赔偿。这也间接证明,连的儿子都认为死得冤枉,赵死得可疑。宋太宗在任时,也许没有人敢公开谈论这些事情,但他的自私是如此明显,以至于所有人都知道,即使是他的儿子也不会与他团结一致。
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文/曲延昌
着
最近有个游戏,反反复复,失败了。
R&D方面已经筋疲力尽了,接线员也伤心欲绝。同事本来是抱着吃瓜的心态调侃的,后来觉得很悲剧的感觉。就像老一辈杂技界的规则一样,没有特别提出来就再做一次。除非你摔断腿,否则你不能下台。
所以这游戏没时间死,不能选另一天死。也开过一次又一次,在补偿的过程中,分数起伏不定,黯然神伤。
开衣服第一天就炸,这几乎成了最近很多二次元项目的标配。以至于一个著名的二级分销公司被称为手工游牧农场(墓地)。
事实上,有机会被擦伤已经是“大跃进”中的领袖了
最常见的就是领导没有全局经验(负责人没有踩过所有的坑)。所谓整体体验,是指一个项目从立项到推出,再到商业化运营的一段经历,负责人必须是领导,是负责人,否则投入的钱基本相当于浪费水。
(5-6年前,7-8年前,没有经验的团队,缺陷大的产品也能上线,甚至赚钱。要知道,那时候容错率很高,不需要版本号。)
很多所谓的总策划都是“版本总策划”,有些制作人只是监督“制作”和参与“制作”的人。说好听点叫幕僚,说白了就是狗头军事顾问。这样的人无法推动项目完成。
三十年前有一个笑话:
只靠程序做出来的游戏并不好玩,也不吸引人。
只有美术做的游戏才好看,但我不知道怎么玩。
只有计划好的游戏。游戏在哪里?
比如之前有个二次元3D空中战斗机A游戏,发布设定,宣传图片视频,参加CP展,制作等技能,吸引了无数眼球。似乎一部杰作即将问世。去年产品爆料制作人离职,涉及公司管理、架构等。且不说公司层面,如果一切如当初设计的那样,这款游戏还要多久?能做到吗?
只是按照肉眼可见的游戏开发顺序。
设置基础(美术,玩法)核心显示PV核心显示客户端(exe apk)官方demo alpha版本内部技术测试版-外部技术测试版外部测试限量版,文件删除版不收费,文件删除版收费(隐藏时间:版本号批准测试数据调优时间)正式公测后每日更新版本,大版本更新。
简单区分九个阶段,每个阶段的综合难度都是上一阶段的两倍左右。以前述游戏为例。大概用了一年时间做到了2-3(有展示动画和核心玩法),但在通往4和4.5的路上受挫。球队剧变后,换了R&D人员后,又在4-5的道路上继续奋斗了一年。至少在2023年评估达到测试8后,该项目被解散。除了留在Tap和哔哩哔哩的PV之外,还有大量的岗位需要拆除。
一个宣传视频可以用制作软件拼接,一些真机展示也可以用模拟器或者高调的手机录音片段合成。可以用PPT展示,也可以给外行人看。试玩机一旦操作,只能让不懂游戏的投资人玩。
从3-4-5就是把一个核心游戏变成一个可玩的原型产品,需要有相当的项目制作管理经验,比如是否考虑以下问题:
展示的核心艺术效果是否打折到了最后的操作上?整个美术制作流程是否高效有序(外包比例、资源制作时间、周期难度),对运营、模型、功能、包装、网络、服务器负载等方面的效果。
如果这些问题没有具体可靠的解决方案,就会留下无穷无尽的隐患。越往前走,问题就越多。“铺量”听起来像是复制粘贴。错误的路线,越逛越后悔。
即使5-6测试版是个门槛,也需要同步进行功能开发和资源准备,也需要有定期的版本演示(演示不仅针对投资人领导,也针对内部团队)。
为了减少材料的反复调整,提高成品率,美术在程序实现其功能时应该有临时的资源到位,也可以方便地替换。计划的工作要超前,要配合实际生产,分阶段检验。
我时不时会听到。
“先用这个,以后再换。”
“先不开发这个功能,以后再说。”
“功能已经实现了,还没来得及调试。”
“下次会顺便改的。”
"先把它写下来,以后有机会再做。"
“这不是官方版本。先用着吧。”
我每天都听到这种对话。很显然,这个所谓的“测试版”将会缩水并再次延期。
010-
兼容性(安装失败、错误、出错、堵塞、发热)
登录慢,服务器延迟,假在线,真断开,服务器挂起。
新手卡住,UI穿透,数值失控,反复停机。
“我们内网测试不是挺好的吗?”
“谁能想到玩家会有这样的操作!”
“这个品牌手机的手势操作会造成死机!”
"谁上传了测试资源和临时数据表?"
听到这段对话后,我们可以从3-4-5阶段推断出出现这些情况的原因。
没有APK,没有真机测试,很多问题都发现不了!
内网环境,理想的调试环境,很多错误不会出现!
没有定期的发布机制,没有定期测试固化的资源代码的习惯,最终必然导致混乱。
想更新的时候发现很多技术更新不了!
下一次考试会更好吗?
终于到了公测的日子,一切正常,收入可观。我想起我走过的路。
从一个想法,一个大纲,一个视频,一个DEMO,真的是万里长征第一步。1-3阶段可以通过热情和努力来完成。得到游戏成品真的是一个工业化的过程。
而且这是建立在人员正常,没有技术难度,版本号申请流畅的基础上的。要过几年才会稍有改观。
为什么做不到?时间不够?
为什么时间不够?因为不可控因素太多了!
为什么会出现这些问题?因为经验不足(踩的坑太多)。
文中给出了一个失败项目的例子,并不代表就是文中提到的项目。本文意在指出,缺乏整体控制经验,缺乏整体项目推进能力,缺乏具体的实践经验,必然会使项目延迟、拖延甚至动荡,直至失败。
如果这个项目或者类似的项目从一开始就有明确的预估开发时间和周期(并得到投资人的认可),并能顺利交付版本,项目怎么会走到这一步?
如果第一次更换后有正确的估计,怎么会再花一年时间下定决心放弃呢?
投资人损失了很多钱,做这样的半拉子项目获得的经验是有限的,失去的青春和机会是无限的。希望这样的项目越少越好。
肯定有人会问,一部著名的国产3A大作是什么阶段?
只能说:
制作一个小时的游戏内容需要一百万美元。制作一个小时的游戏内容需要综合的工时。如果制作一部3A大作需要15个小时。
至少100万*15*2的费用,加上15*2个月可能完成。
这是一切顺利,技术、资金、人力、管理都没有失误的时候。
3-4-5死的物品是一部分,5-6-7死的物品是另一部分。听下回分解!
必附等指利协程连这诉使
疫情已经持续两年了。
疫情开始的那个冬天,有一款游戏异常火爆,就是《集合啦,动物森友会》。
你的游戏为什么做不出(上)近两年,动态游戏的大量策划案例如雨后春笋般涌现。
尤其是今年,随着世界的开放,可以加入“超宇宙”的概念。项目发起人可能是这类游戏的爱好者,也可能是觉得经营“萝卜”是个赚钱的行当,所以大家聚集起来,融资,动手吧!
真的吗?
055-79000系列最早在N64上,GameCube也有。国内玩家接触的大多是NDS,沈悠科技的版本。任天堂最失败的主机Wii U也有Donsen系列,已经开了20年的Switch。
如果你不是长期在这类游戏中积累和沉浸,你以为做几个卡哇伊形象,建几个动漫建筑,再加上“收集-繁殖-互动-战斗”系统的组装和独特的“抽卡”游戏就能成功?
(你看过东森的这幅漫画吗?)
有一款城建开发的游戏。据说16年成立,17年起步,18年重新开始,19年测试。今年7月,实测视频显示仍处于初级阶段。刚看完这几天的测试,上面说制作人已经完成你的游戏为什么做不出(中)。
我已经参与了这样的项目,包括2D和3D。我也借用过“第二人生”、“游戏内广告”等概念(借用概念主要是为了融资),有几个问题很难解决。
细节太多,填满一个世界,营造环境氛围太难。(为什么玩家要沉浸在这种环境中,做自己在现实中能做的事情?)玩家能做的事情非常有限,像小游戏合集?玩家行为的目标和意义很容易被传播。玩家的自我创造非常有限,R&D提供的工具也很少,不好用。真正愿意DIY的玩家很少,DIY做的好的玩家就更少了。
(开发者制作的内容消耗非常快)
除了图片之外,突然觉得类似的项目和以前的QQ空间、QQ秀、QQ屋没有太大区别……充满想象力的社交氛围似乎比别人的差。
其中,已经尝试了2345种方法。比如人物有各种层次,有打斗等成长线等等。终于抓住了一些主线,终于可以上线充电测试了。
(第二人生是十年前的元宇宙)
Switch全球销量9千万, 《动森》 卖掉3000万套。国内智能手机拥有量超过9亿,想象做一款手机的上 《动森》 如何?
2%的开发度……
“好看的皮囊”是外观来吸量,
如果连主旋律和目标都不知道,你觉得玩家会沉浸在这样的环境中吗?玩家来修房子,去农村参观,就像一个半成品的社区产品。
如果你不知道该怎么办,那就扩张肝脏,收集建筑材料,卖人皮,增加冒险事件。
本文提到的新试水镇游戏还不错,风格化,游戏化,营造了一定的感觉。如果主线和支线,人物成长和社会从属关系都能做出来,明年就成功了(显然明年的进度评价是考不出来的)。
明年真的要出了。纵观漫长的R&D过程,到头来不过是个“波西亚时间”级别的手游,投入产出对比太不匹配了?换一个资本承受能力不足的公司,哪怕镇上早拆了三五次。
2016年,《动森》公测在小镇上线,风靡全球。很多团队高速学习,很多公司立项。最快的一个据说在一个半月内拿出了三国版测试。最终,我们几乎没有看到任何产品真正投放市场。原因是这个游戏看起来简单但做起来很难。
(想法挺好的,但是我没打。)
出于同一个部门,《皇室战争》的开发者不仅学到了《皇室战争》的美术风格,还增加了很多经验。网络环境下的手动、控制、微操作、延时以及各种处理反馈。
据说当年国内研究《部落冲突》的团队有一百多个,应该都深有体会。以《部落冲突》为例:
围栏的存在和破坏呢?
攻击权重如何确定?
多个英雄单位出现在同一个屏幕上,AI……100支部队.
几十个防御建筑的粒子特效和效率.
匹配算法和奖惩比例…
这些看似简单的地方,需要无数细节的打磨,却充满了陷阱。长得像很容易,有相同或相似的经历很难。
到目前为止,国内学习《部落冲突》比较成功的一个项目是加入三国卡的《部落冲突》和IGG的《君临天下》(腾讯在国内推广),而学习《城堡争霸》最成功的一个是把玩法放到《皇室战争》。
(这是对现代战争的小模仿)
《开放世界》是最大的,像《皇家冲突》这样的游戏是最小的。这种规模的游戏在一定程度上有相当的难度和制作技巧。
伟大的游戏容易在方向的问题上徘徊,在内容的创造上有所欠缺;
微小的游戏容易停滞在细节的体验中,迷失在反复的折腾中;
伟大的游戏资源也容易走弯路,非中小公司所能掌控。
微小游戏没有足够的经验和专业知识,非初创团队可以考虑。
“有趣的灵魂”是沉浸于游戏,
本月《哈利波特》上线成绩优异。
055-79000今年3月有一个视频,展示了从不那么“次要”到视觉上相对“次要”的效果。对于这个变化,用了多少美术?可靠的数据是R&D部和艺术中心有230多人,且不说一般公司有没有这样的专业人员,整合这些美术需要什么样的管理体系?
(魔塔今年3月发布的视频展示了变化)
你可以说《幻塔》是一个二级皮肤的mmorpg。这皮肤这么好穿吗?完美是国内最早的3Dmmorpg游戏。在端游时代,素有“完美七双胞胎”的说法(即多款制作完美的网游使用同一套引擎,连核心编辑都通用)。在手游时代,每年也有大规模的MMORPG项目测试运营。国内能做到这一点的游戏公司很少。
相比之下,一个上市公司用《幻塔》这样的IP做的同一个开放世界游戏,就远远不够全面了。
十八年前,一本名为《幻塔》的书在当时的大姚晓光被翻译。其内容主要集中在20年前网络游戏发展中存在的问题。十八年后,依然是一本好书。例如,有一段话:
“灵魂的碰撞”是留存的魅力。
这篇文章也是有道理的,直到下面。demo申请一个版本号需要12个月。最快6个月,18个月费测就是极限。
再比如,格斗(对战)类游戏,音游类游戏。这都有极强的技术实战门槛。Moba类,开放世界,大型MMORPG更需要长期的人力和实战积累。
“任何一个告诉你用十八个月就能测试一款大型网游的都不要相信”。
“你可以用180个开发人员在18个月完成18款待测试的普中体量的游戏,但你不可能用1800个开发者在1.8个月完成1款同体量的游戏”
几年前,一款游戏获得了展览版最佳视觉3D的Unity大奖。这个在当时的手游中显然很出彩的画面,试图拍成《MMORPG》。领导是美术出身,擅长做效果,拿到了上亿元的融资。第一次外测一年多的时候,三天限量测试成功开了十分钟。
原因是没有考虑mmorpg的复杂性。
例如:
是场景中单个角色和纯Npc的战斗。网游变成了多个角色和NPC之间的战斗。要考虑同屏人物,怪物数量,渲染承受能力,网络承受能力,尤其是同步和延时显示。
我见过不止一个做手游服务器主程序的人,连这个连同屏幕同步都不懂,更别说没有应对各种网络环境的解决方案了。这些经验都是从MMORPG端游时代积累下来的。很多做卡牌,玩单机手游的技术人员都不知道,也没体验过。
加钱也不行!!!
后来经过两次测试三次测试,项目继续崩溃到公司破产搬家的地步。还有人不愿意用“看似成品”的游戏再投资,再做,再挂。
一开始,如果你心小,坦诚自己的能力,做单向手游,至少可以做到。
个人建议:
接手一半卡牌游戏后,你得到的最值钱的东西就是一个垂直PSD的硬盘。接管了一半的mmorpg,你得到的最值钱的东西也不过是个硬盘。
所以,一个没有完整线上项目经验的团队告诉你,你可以在两年内推出一款大中型网游(不包括手机拼图)。你还敢相信吗?
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贪婪则是压垮项目的另一根稻草。
游戏制作人必须客观实际的面对资源和能力,必须真诚的对待自己的内心和实际。
别用你的年薪挑战游戏开发的零花钱。
前几天,一个游戏公司的老板喟叹:“做一个准开放世界,已经投入了8000万,算是见了个底,踩完了前面坑,接下来再堆两年的量。”最后总成本可能是4个亿(含运营),这个数量级可以参考。
这是建立在该老板懂游戏,且做成了多个游戏项目和公司的前提下。
田忌赛马中,以上马对中马,以中马对下马,获胜!
倘若你的上马连对方的下马都比不过,又如何呢?
你的游戏为什么做不出(下)
开弓没有回头箭。
一个游戏做不出的原因主要是乱。
“乱自上作,乱由下生”,从“上乱”说起。
上者,上位也,就是主导者(投资者,老板)的混乱。
早年一个著名安卓平台开做游戏,用日本卡牌《Guardian Cross》(魔物狩猎者),国内手游刚开始,在当时的机型能力下,抢占一个先机,只要能做到“对对碰”式的卡牌对战即可。
(2012年SE的手游,2014年引进)
研发团队照这个方向开始制作,前期设定。经过一段时间,汇报了立绘数量价格,领导觉得数量太多,单价比较贵。
此时,国内的手游先驱《大掌门》出现,领导似乎看到了方向,这画面简单啊,战斗简单的,消耗资源不多,立绘便宜啊,挺适合早期智能手机的性能。战斗还是属于对对碰的方式。
改改不难吧?
您说的都对!
在面向《大掌门》的路上前行了不久。
领导又专门带了几个专家,专程带了一个专用的手机,给我们专心展示了一个游戏,那一年在苹果商店畅销的《魔界勇士》。
领导指着屏幕说:你看,画面简单,战斗还是对对碰,不用改的。
只不过要像大富翁一样投掷“骰子”行走,这很简单吧?
这样一改,比之前的模式可好玩多了!
看研发团队犹豫的样子,专家又补了一句,《魔界勇士》是基本离线运行的,服务器要求很低,这不是大大降低了网络要求和雇佣服务器程序员的开支?
……
又过了不久,领导说突然问:你们看过《我叫MT》没有?
你们的角色是一个个出战,我叫MT是一起上,热闹多了。
还是回合制,还是对对碰,变成一起上,改起来很容易吧?
这个游戏最终做出来在2年之后,还好没有继续改下去,不然会改成《刀塔传奇》
这种行为,发生在立项之初,已经埋下炸弹;如果在开发过程中反复上演,那必然延期和大概率做崩。
当年的我已经有些历练了,不会去反驳,会客气的说
“总座高见!”
现今立项特别强调概念演示和核心玩法展示,前者在确定美术效果,后者则是游戏的核心,未来的开发就是围绕着核心进行包装。
问题是,很多项目在确定核心后,又在不断的修改。除了研发内部人员外,也容受到外界的影响,比如合作方,比如玩家舆论。
合作方通常会按照自己对产品的理解,提出修改意见。
比如前几年有一款卖相不错的,三国军队对战游戏,还上过CCTV宣传,可以视为啪啪三国的精细版,啪啪三国是纯军队,这款游戏则是武将带着小兵,场景特效都出色。
正在准备测试了,合作方的资深人士提出意见,你们技能释放是公用技能点,这样很多英雄的技能在一场战斗中是没有时间释放的,做得那么漂亮的技能为什么不展示出来呢?
另一个专业人士则说:现在市面上都是每个英雄独立释放技能,你们共公用技能条,这不方便玩家理解使用。
听起来很有道理,也是诚心的建议。
殊不知,这款游戏既然是对比《啪啪三国》制作出来的,必然是借鉴了原作优点和特色,解决一些痛点,吃原游戏的用户,也要吃不断增长的新兴游戏用户,这样修改后,所有大量技能和设计,所有的数值关卡,平衡都要改,甚至美术和效率的平衡也要调整。
(原来是按照逐一释放技能,现在要并发释放,卡顿不,内存爆不)
如是整整修改了近一年。画面的先机也失去了,变成了市面上流行的那种五个角色,独立释放技能泛滥的“刀塔传奇”类游戏,最终反响会好吗?
做游戏,坚守最初的设定不能动摇。
如果怀疑最初错了,请先坚持对外测试,再来评估。
如果在中途就不停的改,你都不知道改对还是改错!
即使是测试,也要心有底,不能轻易被舆论左右改变。
比如做一款端游,最初是参考原著盗墓的世界观,做一个mmorpg(直说,就是套个盗墓皮的mmo),首次对外测试,骂声如潮,评论说为什么没有组队盗墓,破解机关。
IP产品的首测,来的都是IP原著的核心粉丝,他们要求的是无以伦比的接近原著,而这恰恰不是大众(开放测试玩家的需求)
制作组下了相当的力量,去做这些非常有设计和实践难度的事情,耗费时间而忽视了大众的需求。
再比如另一款游戏,老板买了《杨家将》的连环画授权,开发游戏,美术参考连环画风格,似乎古香古色,不知怎么的,战斗决定像《三国志》系列一样,3D角色单挑,看到画面非常凌乱,于是又改,做成《三国群英传》那种武将带兵互冲,释放武将技……
一个游戏改变两次核心战斗,还能做出来吗?
既然是连环画授权,既然是美术风格,一切就该围绕美术来进行,无论是做成放置游戏,策略游戏,剧情向卡牌游戏,都是这个核心思想,面对的是这一部分用户,就不必设想讨好全部用户。
(连环画杨家将的一图:李陵碑)
再常见的做不出来的是团队在死磕:
比如某个横版清关的游戏致力于做出新颖独特又好玩的关卡。
这个要求太高了。
最简单的方法,找一个游戏来抄,结构,布置怪物,调解难度。
从街机的三国战纪学习,再借鉴主机的《恶魔城》或者《胧村正》,可仿照(抄袭)的例子很多,再根据自己项目的文化改一改……
想原创,也要看能力和时间。
没有做过足够关卡的人突然要当关卡设计大师,何其荒谬!
除此外,我见过追求场景中流动水效果做了半年的,也有做卡牌对战数值平衡做了两年的,最夸张的是,UI改了十几版还好意思拿来吹什么工匠精神,精雕细琢,无能之辈文过饰非。
从小考试,老师告诉我们,遇到难题,不要死磕,快速跳过。
做游戏也是这样,如果游戏难题是核心设计的话,解决了再开始做;如果过程中卡壳的话,跳过去,找替代方案。
最后一种常见的做不出的游戏是“乱由下生”,在于整个团队对游戏的理解,态度不一样。
程序不懂游戏,不玩游戏,增加沟通成本。
策划对自己做的游戏没兴趣,连自己做的游戏都不玩。
美术只为展示自己的艺术,而并不在意游戏如何。
这些是制作理念的不团结 。
往深度说,一个团队有人是蹭经验,有人是爱好,有人是工作,还有人就是纯粹在混。这样的团队是乌合之众,如果没有核心人员,灵魂人物掌控,随时如一盘散沙分崩离析。
这些是工作目的不统一。
而想让这个项目做不下去,还有两个大杀器。
两个杀手锏也是运输大队长常凯申专用的:
微操空投微操不仅仅是指挥技能修改,而是开设东西厂和密折制度。据说有的老板每天接受员工的投诉建议信息不绝,一年处理了七亿多条,效率超过加特林。
空投则是专门放人进团队当黑鱼和墨鱼。
过去渔民捕鱼放在船的鱼舱里,再放进一条黑鱼追杀,据说可以保持鱼群的活力,放墨鱼就是喷黑别人的。
有很多公司老板,特别怕团队团结一心,一定要让团队成员面和心不和才放心。
很多年前,我拉团队在某游戏公司做项目,老板今天拉一个文案说进来帮忙,后来进一个美术学习学习,再过几天,找我谈话,那个美术提出了全套的游戏修改方案,老板笑眯眯的说:“你觉得说的有道理吗?”
那时我还年轻,还努力去分析解释……
后来我明白了,既然拉一个团队在做项目,这位老板当然怕你再带人跑了,所以要给你敲几个钉子,要恶心你,也要拆裂你和团队的关系。
所以常凯申下面的军队,严格做到了“友军有难,不动如山”,也做到了“群集一团,各个击破”,更做到了“闻风而动,起义投诚。”
尾声:
曾经的我,以为自己是一个振臂一呼,力挽狂澜的英雄。我也曾经把一些项目带出泥潭,给一些项目带来希望。
但是,注定做不出的项目真的是做不来。明知道做不出的项目,何苦耗费时间,耗费精力,追求一个失败的结果?
我们的时间,不该浪费在一些不值得合作的人,不值得参与的项目上。
无论主观客观因素,如果你读完这三篇,不妨适当回想一下过往。
我们的人生有限,不值得,也不应该浪费时光。