摩尔庄园动作在哪|《摩尔庄园》首日热播Top 5,新增播放量超600万:专访雷霆CEO翟健
《摩尔庄园》为何能取得今天的成绩,或许从这篇老文中就能得到答案。
文/庄思瑶
今天是六一儿童节,由淘米开发、雷霆发行的手游《摩尔庄园》也于今日正式上线。 作为很多95后的童年回忆,这款游戏一上线就迎来了一波爆款:根据迅雷游戏公布的数据,开服8小时内,该游戏的新增用户数游戏突破600万,畅销榜也一度实现。 闯入TOP 5,下载量突破100万。
更难得的是,在如此多的用户涌入后,《摩尔庄园》依然能在和好游快棒上拿到8.2、9.3的高分。
《摩尔庄园》所采用的“模拟经营+MMO”组合在市场上比较少见。 游戏营造了一种童趣、轻松、休闲的氛围,让玩家在摩尔庄园的世界中体验种植、钓鱼、采矿、烹饪等多种模拟经营。 游戏的最终目的是驱动玩家使用模拟操作或充值赚取的游戏内货币购买装饰品和家具以满足社交需求。 为了加强社交互动和模拟经营之间的这种循环,游戏还设计了主线任务和各种小游戏。
以往不依赖IP的迅雷,为何要代理《摩尔庄园》? 他们如何平衡产品声誉和商业化? 去年,葡萄先生就《摩尔庄园》的代理采访了雷霆CEO翟健。 他详细介绍了迅雷对《摩尔庄园》的看法、代理这款游戏的过程、发行计划和商业化。 理解。 在他看来,他们依然在朝着既定的方向前进。 也就是说,差异化+商业化两条腿并行。
葡萄君认为,等摩尔庄园上线,有必要再次和大家分享这篇文章。 以下是采访的主要内容。
出演《摩尔庄园》,
为了推出更有影响力的产品
葡萄侠:其实我很惊讶你会代理手游《摩尔庄园》。 在我看来,这非常令人不安。 在你们近几年发行的游戏中,我找不到这么大的IP产品。
翟健:从某种意义上说,我并不理解《摩尔庄园》手游是一个纯IP化的产品。
市场细分和差异化一直是我们的打法。 《摩尔庄园》的IP很重要; 但同时,它也是一款在细分市场上非常成功的游戏。 我们认为他们今天可以继续取得成功,因为他们可以继续为玩家带来独特和差异化的体验。
葡萄王:之前雷霆的关键方向。 所以我很好奇,你是不是决定了一个模拟的商业赛道,然后找到合适的产品; 还是先接触IP,再扩大布局?
翟健:其实我们的核心目标是做出能够影响更多玩家的产品。
在此基础上,我们接触了很多游戏。 其中一些游戏拥有IP。 可以讨论的重点之一就是《摩尔庄园》手游。 就是这样一个逻辑。
葡萄君:为什么能聊聊《摩尔庄园》的合作?
翟健:好在双方的想法比较一致,最终达成了合作。
所谓思想的一致性,可以分为两个方面。 第一,我们都想做长线操作; 第二,从某种意义上说,雷霆这几年的核心用户群体与《摩尔庄园》的契合度很高,而且都是比较年轻的用户群体,大概在18-20岁之间。

葡萄君:你们用了多长时间达成合作?
翟健:挺长的,前后几个月。
葡萄君:为什么周期这么长。
翟健:其实我们很清楚,一定要合作。 但是对方可能会有一个选择和评估的过程。 这也是千真万确的。 研发方需要慎重考虑后做出选择。
葡萄君:第一次看到《摩尔庄园》手游时,最让你感动的是什么?
翟健:我的第一感觉就是这个产品承载了很多人的回忆。 如果我们能够有机会参加这样的比赛,对于我们雷霆来说,将是一件非常有意义和有价值的事情。 我们去年设定的核心目标之一是取得成功。
葡萄王:你有什么顾虑吗? 可能觉得《摩尔庄园》是一款比较老的游戏,IP影响力可能正在下降。
翟健:IP的影响力一方面是历史的积累,另一方面是持续经营。 《摩尔庄园》的历史用户数量非常庞大,这些玩家对《摩尔庄园》有着极大的热情,从他们在网络上的讨论就可以看出。 同时《摩尔庄园》手游的体验也很不错。 《摩尔庄园》手游此前已经过测试,整体用户反馈非常积极,玩家对产品本身的认可度很高。
《摩尔庄园》网上预订量超50万
另外,我们已经亲眼看到了产品。 在我们看来,很好地还原了当时《摩尔庄园》轻松惬意的游戏氛围。
所以,这个IP是通过手游来开发的。 我们相信IP的影响力不仅不会下降,反而会达到一个新的高度。 在这些确定之后,我们基本上没有犹豫。 更多要考虑的是如何打动对方。
针对两组玩家,
聚焦千万用户
葡萄侠:淘米目前负责手游《摩尔庄园》的开发?
翟健:对。 研发团队基本上就是《摩尔庄园》页游的原班人马。
葡萄先生:会不会深度参与研发?
翟健:我们和对方的合作主要是收集和反馈市场信息,然后向他们提出一些我们可能有的意见和建议。 这是我们目前与所有合作伙伴的一种合作方式。
葡萄君:如何定位目标用户?
翟健:其实我们的目标用户可以简单分为几类。 第一种玩法; 第二种是听说; 第三种既不演奏也不听。
我觉得光是第一类用户的体量就很大。 《摩尔庄园》此前拥有1.5亿注册用户。 我们先找到我们玩过的那个batch,用户量可能上千万。
《摩尔庄园》页游自2008年上线,到今天已经12年了。 那时候玩《摩尔庄园》的那些人,基本都在上大学或者刚大学毕业。 也就是说,他们都是年轻人。
年轻人在迅雷整个平台中所占的比例非常大。 去年我们整个平台新增几千万的用户,可能50%到60%是这样的年轻人。 这是一个非常大的群体。
第二组,也就是听过和看过《摩尔庄园》的人,其实和第一组年龄差不多,也是那个圈子里的。 只是现在这些人的游戏偏好不同了。 从目前的游戏市场来看,这个量级已经非常大了。
葡萄先生:雷霆其实在手游《问》中积累了很多大IP手游的经验。 那么《摩尔庄园》手游能否沿用以往的经验和方法呢?

翟健:我觉得可以借鉴内核。 《问问》手游的核心之一在于原汁原味的移植。 这种原汁原味并不是说移植了玩法,而是延续了原有的虐心感觉。
《摩尔庄园》手游也在朝着这个方向发展。 那时,它强调一种社会氛围和经验。 我们觉得现在的手游版本能把玩家的初感受移植到位,肯定会爆。
葡萄先生:但是《摩尔庄园》的用户现在都长大了,他们还会保留原来的认知和情感吗?
翟健:我个人觉得《摩尔庄园》是一款很美的游戏。 而人们对美好事物的期待与向往,也永远不会改变。
葡萄君:《摩尔庄园》之前这么火,可能跟它的免费策略有关系吧。 游戏后来的影响力下降,也与其商业化有关。 如果现在出手游版本,商业化的问题是怎么处理的?
翟健:只要是商业手游,有些玩家就会觉得不适应。 但是玩家不接受的主要原因是你的产品在商业化方面发生了变化。
比如游戏一开始是免费的,然后突然收费,玩家其实很难接受。 因为他们没有这样的认知和期待。 但是商业化是必须要做的事情。 只是设计必须以玩家社区曾经理解的方式实现。
如何发布重点产品:
提质增效,加大投入
葡萄君:今年是不是觉得产品更难找了? 似乎所有公司都在争先恐后地进行研发。 此外,很多开发者也在尝试将研运结合起来。
翟健:肯定是产品不好找。 合作的关键在于:你能不能提供别人没有的价值。 我们现在将重点关注几个核心方面的价值:
首先是品牌背书和用户层级的保证。 二是优化产品商业化。 这也是我们下一个重点投资。 我们希望通过合作,帮助开发者改变观念,将差异化和商业化结合起来。 再就是结合我们的资源优势和买量推广的综合能力。
葡萄先生:今年给我印象最深的是,头条产品都是上亿的大宣发,品牌和买量都非常大。 那么,《摩尔庄园》上映时,会有怎样的期待打法呢?
翟健:雷霆队的打法一直是质量和表现的结合。 品牌与效果的结合,才能带来最大效果的体现。 但是我们每个产品的发布都是单独决定它应该如何运作,如何建立品牌或购买量。
对于像“摩尔庄园”这样的重点产品,我们必须大力投入分销。 毕竟想要激活这么大的盘子用户,核心靠的就是品效合一。
具体来说,在操作层面,可以分为以下几个阶段:
前期,我们会把很大的精力放在预约上。 用户预订一直是我们的强项。 到实际公示期,我们会结合购买量和大规模传播。 那么游戏上线之后,其实就是基于现有用户做二次传播。
“我们整个公司的问题,
在于对商业化的理解”
葡萄君:今年有什么新动作吗?
翟健:目前来看,《摩尔庄园》可能是我们公司今年最重要的项目。
葡萄君:这个项目有多少人负责?
翟健:至少有几十个人。

葡萄侠:其实在你宣布代理《摩尔庄园》之前,我觉得过去一年雷霆的呼声比较小。 你是这个状态吗?
翟健:其实去年我们在积累和发展新的合作伙伴方面做的更多。 有些新签约的产品可能要到明年才能展示。
葡萄君:你在做什么积累?
翟健:我们其实很清楚,要差异化+商业化。 具体来说,产品在玩法体验和感受上要有差异化; 那么游戏的整体设计一定要以商业化为核心。
但需要承认的是,在商业设计方面,我们的理解可能还处于小学阶段。 我们要从小学开始好好学习,争取先成为一名中学生。 经过过去一年的研究,我们在商业化方面取得了一些进展。
葡萄君:这个进步体现在哪里?
翟健:主要是在认知上。 之前,我们开过内部制作人会议,最后发现我们目前有一个比较重要的问题,就是缺乏“自我意识”。 这种不足的一个很重要的表现就是对游戏商业化的认识偏差较大。 而我说的商业化,并不是简单的挖支付坑。 而是更多地将支付和玩法本身结合起来,让用户有更好的支付体验。
葡萄君:会选择一些比较传统成熟的商业模式吗?
翟健:我也会提到。 但是我觉得用了别人的商业模式并不代表你对商业化的理解加深了。 把别人的模型简单拆了之后摩尔庄园动作在哪,甚至把数值套在上面,肯定是不行的。
在核心理解上,我们绝对不想被逼迫,也不想被骗; 我们要做的是做好事。 就是为了让玩家感到开心。 这种体验的前提是:你的付费设计符合玩家的预期。
葡萄君:你的解决方案是什么?
翟健:差异化和商业化的结合。 具体来说,我们的运营团队和我们的开发团队可以在合作的时候共同思考如何将商业设计和游戏的特点结合起来。
我们有一些评分相对较低的游戏,但它是最低收入和最良心的游戏。 为什么? 虽然付费很浅,但这些游戏也没有办法为玩家提供更多符合他们期望的游戏体验。
葡萄君:你有没有想过一些解决办法?
翟健:目前我们没有一个明确的解决方案。 但是可以举个例子。 青瓷相当于我们的兄弟公司。 他们做的《最强蜗牛》是一款差异化和商业化结合得非常好的手游。
最重要的是在游戏行业,
只做一击
葡萄君:您认为未来研发和分销的关系会发生什么变化?
翟健:研运一体化是必然趋势。 只是说,每个人都需要提高自己的核心竞争力。 对我们而言,我们的提升空间在于:更好地帮助研发改变观念,同时在获客、游戏生态的长期运营和维护等方面做得更好。
另外,我们之前会提到更多的差异化。 现在我们需要在上面再加一个框架摩尔庄园动作在哪,就是做好商业化的工作。 然后加快整个过程。
葡萄君:你们有没有变现产品(《文文》手游),对商业化有足够的耐心?
翟健:这肯定是一方面。 但实际上,我们发布的每一款产品,在商业层面都是比较优秀的,只是不够爆。 我们不希望它保持在一个好的水平。
游戏行业最重要的事情就是爆款。 只有下定决心做爆款,才能大获成功。
葡萄侠:目前来看,《摩尔庄园》离你期待的下一部大片更近了?
翟健:其实我们手头还有几个模型也在朝这个方向努力。 但是《摩尔庄园》绝对是我们今年的热播对象之一。
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