好玩的手机网游|95后的一个困惑:为什么现在的手游不好玩?丨游戏葡萄
三个月来,阿坤一直没有找到好玩的手游。
阿坤是一名在一线城市工作的95后上班族。 他放弃午休时间,每天工作 8-12 小时。 他玩过上百款手游,形成了比较清晰的手游使用场景:
1.每天乘坐出租车或地铁的时间在1-2小时不等;
2、早起晚归后的休息时间,每天2-4小时不等;
3、出差期间乘坐高铁或飞机的时间每月4-8小时不等。
按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小连段和长连段,总会有一款适合阿坤的手游。
但尴尬的是,每次阿坤有打开手游的欲望,浏览一下设备中存储的各种游戏时,总觉得“一点都不好玩”。 即使勉强打开一个游戏,也无法体验到足够的快感。
为什么会出现这种情况?
卡片
阿坤曾经沉迷于纸牌游戏。 是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的初代卡牌游戏。
但随着时间的推移,多角色合集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式无法产生强烈的快感。 甚至在第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小兵兵传奇》)之后,各产品的战斗玩法同质化也越来越明显。
在核心战斗无法产生足够的乐趣后,新玩法或系统的解锁依然可以构成一开始的快感来源。 但是在体验完一款游戏的所有玩法后,不难发现每款游戏的玩法和系统都大同小异。 所以,改变比赛方式并不能满足阿坤的这部分诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值增长的最重要途径。 解锁全部玩法后,阿坤的打工意识一天比一天强烈。 当数值增长带来的快感迅速减少,打工变成了一种相当不爽的体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只有抽卡了。
日常任务案例
但是很多国产游戏的卡牌立绘不够精美,大多是“土Q”风格的三头(即使立画是七头,角色在战斗中也会变成三头)。 阿坤的财力也有限,这让抽卡的乐趣难以为继。 所以卡牌游戏成为了阿坤选择游戏的绝对禁区,而阿坤目前的常见装备中也没有卡牌游戏。
像这样找几百个赵云
在端游时代,阿坤曾一度沉迷于一款国产武侠(以下简称MMO),随后将约200小时的游戏时间投入到《魔兽世界》中。 按理说,他应该算是MMO手游的目标用户。
在手游时代,阿坤曾经沉迷于一款ARPG MMO。 但一周后,作战操作的套路越来越明显:本质上,数值与操作之间存在不可调和的矛盾。 因此,在大多数MMO手游中,数值依然是决定战斗胜负的依据。
与卡牌游戏类似,在核心战斗无法产生足够的乐趣之后,退而求其次的增长数值、解锁新玩法成为了阿坤的新目标。 但是,MMO之间的玩法、系统甚至UI都越来越相似。 所以,换游戏已经不能给阿坤带来快感了。
与卡牌游戏相比,由于内容更丰富,成长线更长,大部分MMO的兼职感都强于卡牌游戏。 但是,受限于时间和精力,以及经常得不到足够的日常奖励,阿坤会产生非常强烈的心理落差,被负面情绪所困扰。
对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。 阿坤很难抽出时间来维持足够的成长速度,维持和游戏中其他玩家的关系。 与真实的社交相比,游戏中的社交并没有给阿坤带来足够的乐趣。
从外观上看,国产MMO的题材、玩法、美术确实越来越雷同。 随着大量武侠和3D MMO的上线,阿坤对MMO的观感越来越差。 因此,Akun 的设备上不再有任何 MMO 游戏。
这真的是四场比赛
单机游戏
就泛SLG的定义而言,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。
SLG的内容消耗时间比较长,加上强大的PvP机制,阿坤不会厌倦它的内容。 但同时,SLG的掠夺玩法和公会系统对在线时间提出了更多的要求。
以《部落冲突》为例,后期建筑升级等反馈的等待时间越来越长好玩的手机网游,阿坤也缺乏上线的动力。 但是如果长时间不上线,很多资源会被其他玩家掠夺;
COC后期升级很慢
频繁的公会战对社交层面的在线时间提出了更高的要求。 与日常任务类似,社交压力固然可以增加用户粘性,但当绑定过强时,阿坤如果未能完成公会战、捐兵等潜在任务,就容易产生负面情绪。
另外,SLG的美术很少符合阿坤的审美标准。 大多数SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑的比例有些不协调,战斗场面也比较粗糙。
士兵和建筑物的高度差不多
在如今的市场环境下,新的SLG产品越来越少,选择也不多。 在经历了几款经典的SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG失去了兴趣。 但不同于卡牌和MMO,阿坤还是很期待非中世纪题材的SLG的出现。
竞技游戏
在这里好玩的手机网游,阿坤的个人因素占了上风。 在玩MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自自己阵营的期待和压力,无法充分享受到该品类的合作和竞技乐趣。
《炉石传说》和《皇室战争》等卡牌类1V1竞技类游戏存在的问题不同:
作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并没有意识到新用户卡牌数量的门槛。 但因为卡牌之间的乘法效应太多,这货的更新速度实在是太快了,根本不可能对基础规则进行大的改动。 因此,新版本上线一段时间后,阿坤很容易感到厌烦;

《皇室纷争》的核心玩法很有意思,但阿坤落选的原因是短时间内高频重复的游戏体验,排名和段位下滑的压力,以及获得的工作感并解锁宝箱。
单机重度游戏
阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。 移动平台上购买了《内爆》、《饥荒》、《》等比较重磅的单机产品。
是一款曾经非常吸引阿坤的手游。 其关卡系统和连贯的剧情,既能满足阿坤在地铁上碎片化的游戏需求,又能满足大量的游戏时间。 阿坤在困难模式下几乎通过了所有的关卡,也拿到了大部分的额外装备奖励。 直到遇到了操作关卡的难度墙,才打开了这个产品。
是一款难度极高的快节奏硬核动作游戏。 与《内爆》类似,通关后遇到第二周的难度墙,阿坤也放弃了游戏。
但遗憾的是,类似操作体验和创新玩法的动作游戏少之又少,阿坤很难找到一款产品来延续类似的体验;
而《节奏地下城》则是另一类游戏的代表。 这两款产品的初始版本仅适用于PC平台。 阿坤已经在PC上体验过大部分游戏内容,在移动平台上缺乏再玩的动力。
《节奏地下城》截图
与其他品类相比,单机重度手游也有更强大的竞争者:阿坤在周末时间多的情况下更喜欢PC和主机平台。
休闲游戏
阿坤对休闲游戏有两个要求:创新的玩法和有趣的画面。 也就是说,传统的三消游戏自然不在其中,而苹果推荐的很多游戏都属于阿坤审美的范畴。
但大多数休闲游戏都缺乏具有足够可重复性的核心玩法。 很多游戏的解决办法是增加内容,而新内容往往以美术为主,缺乏与现有内容的新颖联系。
例如。 这款产品的核心玩法很有趣,它试图通过模拟经营和收集元素来延长游戏的生命周期。 但是,最近更新的新内容与现有内容相似。 几只动物的定位几乎没有区别。 只是细节有所改变,操作体验几乎相似。 这大大降低了阿坤解锁新内容的需求。
每张地图都有一只飞翔的鸟
事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的一款产品。 很多苹果推荐的休闲游戏都很难在阿坤的设备上停留一个多星期。 即使具有鲜明的核心玩法和美术风格,随着留存时间的增加,其带来的乐趣和愉悦感也会大打折扣。
此外,阿坤还喜欢手游等流程短、强调单一体验的手游。 但遗憾的是,同类产品非常稀有,很难满足阿坤的日常需求。

《说剑》
阿坤想要什么?
综上所述,阿坤渴望一款核心玩法有趣可玩、美术风格非同质化、体验相对适度、无兼职意识、新鲜内容供给充足、乘数效应充足的手游。
...还没结束。 除了游戏设计,阿坤还很在意手游的品牌溢价。 这种感觉非常微妙。 例如,“低”是对品牌溢价不足的产品的主观评价。
所以很明显,首先,皮肤和玩法同质化的产品难免会掉分;
其次,用户量大的主流产品和主流品类也会掉分,因为潜意识里,阿坤会享受到被归类为小众精英的错觉。 就像网易云音乐在QQ音乐,3A主机在仙侠MMO手游大行其道;
相应地,来自欧美厂商和独立团队背景的游戏将获得适当的加分,而雷亚等不断推出创新产品的厂商将获得丰厚的加分。
阿坤代表谁?
基于以上特点,阿坤可能代表了一类新兴的手游用户。 没有地域歧视和标签分类的意图,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户不同。
从表面上看,阿坤的喜好符合中产玩家的定义。 椰岛游戏CEO鲍薇薇对中产玩家的定义是:
“他们主要来自一二线城市,受过良好教育,收入不错,不喜欢特别低级的游戏,追求一定的审美情趣。”
不过,阿坤的家乡不是一二线城市,月薪几万的收入也达不到中产阶级标准。 看来,他不应该被归为中产阶级球员。
此外,为葡萄王做出贡献的中产玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费方面也极为吝啬:自愿购买付费游戏的例子不多。 到目前为止,手游的内购总和在500-600左右,完全属于穷人的行列。
阿坤代表谁?
首先,阿坤代表的是一线城市的农民工。 因为工作时间长、精力大,他们基本告别了需要时间、工作意识强的网络游戏;
其次,阿坤也代表了具有一定审美情趣、需要主动出击的年轻用户——他们的收入状况可能参差不齐,但大部分都受过良好的教育,或者接触过一些优秀的文艺作品。 他们乐于对游戏发表自己的看法,希望证明自己精神上的独立;
这些用户与中产阶级用户有些交叉。 他们不一定能为手游贡献大量收入,但他们大多是小社区的意见领袖,乐于传播自己真正喜爱的产品;
随着中国教育状况的改善,他们的人数开始超过中产阶级球员(中产阶级收入壁垒很难跨越)。 加上他们引进的其他玩家,这个群体或许已经成为许多产品 DAU 的基石。 更重要的是,他们足够年轻。 随着消费能力的增长,它们可能会帮助下一个主要品类的崛起。
遗憾的是,在当下的手游市场,像阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。