《皇家骑士团2:重生》(tacticsogre:reborn )今天正式发售。 这个游戏被上一代认为是最好的战略游戏之一,但这次是经过很多年后重新拍的。 制片人加藤弘彰和导演片野尚志接受了亚洲媒体的访问,就这次游戏的设计要点和想法进行了很多谈话。
开发团队相关
Q:如何权衡哪些部分保留旧内容,哪些部分保留新内容?
a )首先要翻拍这部作品。 确实非常参考当初PSP版玩家的意见,开发者们聚集在一起玩了一次PSP版。 这和当时开发《FF12》翻拍版( 《Final Fantasy XII 黄道时代》 )的做法相同,决定玩法后需要改善哪种方式。 最后反映在松野泰己老师(编按:原创制片人)身上,最后在会议上讨论要修改的东西。
Q:松野泰己老师参加了本作哪些的部分? 声优的选择是松野老师决定的吗?
答:松野老师是原作者,这次作为游戏设计的总指挥、编剧、导演三人参加了本作品。
因为这次都有配音,剧本也由松野老师自己调整和改善,选择声优的部分也以松野老师为中心进行了选择。 松野老师看了很多外国电影和戏剧的配音版,所以会根据这些声音来选择适合配音的角色。 总共聚集了约90名声优,让整个游戏充满了临场感。
Q:松野老师调整剧本的幅度大吗?
A )本来的剧本是为了看而写的,这次有配音,所以这次改成了容易听的剧本。 角色实际说话的时候,需要调整一些语气的部分。 例如,后期有海盗角色,玩家在那个时候可以好好体验。
Q:新加的角色图是由政尾翼绘制的吗?
答:是的。 新追加的角色中,画有政治尾翼。 也有选择守护神的一面。 都是新画的政尾翼老师。 另外,当时参加的吉田明彦老师也画了两张图。
Q:这次为什么没有采用HD-2D的风格来做设计?
答: HD-2D在公司内部确实是很好的表现方法,但因为从一开始就决定使用原作的元素图进行高分辨率化,展现出原作的风味,所以决定不采用HD-2D方式制作。
Q:今年SQUARE ENIX已经有 《三角战略》 以及 《神领编年史》 先后推出,为何会选择在这个时间推出新作呢? 怕不怕对游戏销量有影响?
答:其实每个项目的开始时间都不一样,花费的时间也不一样。 我们没有约定在这一年发售。 虽然现在是动作游戏之路,但我相信一定数量的玩家喜欢战略游戏,所以今年对他们来说应该会是很棒的一年。
Q:为什么会选择这个作品在这个时间点来重制? 是因为原本 3DS 的网络服务要结束了吗? 还是在为 《FFT》 等其他作品的重制在铺路呢?
答:因为有很多玩家的反馈,松野老师也想再创作一次这部作品。 片野这个团队之前的作品是翻拍《FF12》,因为积累了很多翻拍所需的技术和成果,所以通过这些经验来考虑能否制作这个游戏。
Q:相较原版,游戏已经过去20多年,这次制作组有把一些当时无法做到的技术在这次呈现吗?
答:在PSP版中,虽然画面上是2D,但实际上是以3D的角度进行开发的。 这次的玩家在游戏中可能变化不大,但实际上增加了非常多的技术,比如可以用鼠标操作的技术。 如果玩家玩了还找不到什么奇怪的地方,那就意味着我们很好地融合了这些新技术。
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游戏内容相关
Q:一开始的塔罗牌抽牌有哪些影响? 是会像一代一影响主角的属性吗?
答:确实和一开始一样,会影响主角的能力,但这并不影响玩家后续游戏的难度。
Q:诸如提达罗这样的角色,这次成为了给予有专属头像的 NPC 角色,这个原因是什么?
答:其实除了提达罗之外,暗黑骑士团的角色也有自己的虚拟形象。 当时在PSP版上松野老师说想进一步强化这两个角色,但是因为当时没有机会,所以现在可以了。
Q:本作的文本量非常巨大,还有很多专有名词,开发团队是怎么保持住翻译品质,还有些什么趣事可以分享吗?
A )由于这次是第一次使用中国文化,文字量非常大,译者也需要了解故事的背景,所以花了很多时间翻译文本。 插话的部分一时想不出有意思的部分,原以为日语是游戏中文字量最多的语言,但发现有些中文其实也很长,觉得有点意思。
Q:相较 《皇家骑士团 命运之轮》 通关后追加的剧情在这次的重制版是否有收录,另外「命运之轮」中有些角色加入的条件比较复杂,这次会有改变吗?
a )收录了附加方案。 关于加入条件的部分,因为有可能妨碍玩家的游戏乐趣,所以我们不方便。
Q:这次有采用「Union LV()」军团等级限制队伍全员等级上限,会这样去限制玩家练功的原因是? 这样的限制理念会不会与“演习”自动战斗练功的设计理念起冲突?
答:这次的游戏可以使用AI协助战斗,所以进展很快。 过去玩家需要慢慢练习,但这个练习不是为了好玩,这次是为了降低这个工作感而参加了演习。 但是,由于害怕演习的结构让玩家一下子提高了太多水平,游戏变得无聊,所以进入军团等级限制了上限。
为什么等级容易上升呢,是因为这样玩家可以很容易地使用各兵种,很快就会成为战斗力。 另外,我认为自由组队设计技能是玩家在这个游戏中希望的游戏方式。
Q:重制版能带的技能和道具都只有四种,会不会有点不太够? 为什么会这样设计呢?
答:因为我们希望玩家不是单骑无双,而是整个军团进行团体战。 我们认为这一限制和玩家的选择将使工作场所在战斗中变得更加独特。 希望玩家通过这个找到游戏的乐趣。
Q:命运之轮的时代 AI 就有修正,那这次还有再修改吗?
答:确实,从PSP到现在的版本,AI都做了很大的调整。 因为这次重新更改了游戏设计的结构,所以这次追加了容易设定AI的系统。 NPC对不同的场景有不同的反应。 用以前的方法玩的话,敌人应该会感受到相当不同的情况。 另外,领导者的角色会根据各自的个性影响行为。 这部分的玩家也要好好了解一下就好了。
Q:这次必杀技似乎不用消耗TP,改为统一消耗MP,为什么做出这样的改变?
确实,这次废除了TP系统。 因为考虑的因素太多,很复杂,所以这是为了让游戏变得简单的变更。
《皇家骑士团2:重生》在PS5、PS4和交换机上发售。
标题:《皇家骑士团2:重生》制作人访问:AI和过往很不一样,还有不少细节改动
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