天空游戏网 手游攻略 手游攻略 《高谭骑士 》游戏评测 欠缺打磨的半成品

《高谭骑士 》游戏评测 欠缺打磨的半成品

时间:2022-11-12 17:04:00 来源:网络整理 浏览:25

华纳兄弟游戏蒙特娄工作室开发的《高谭骑士 (Gotham Knights )》于2022年10月21日发售。 本作也是继《阿卡汉骑士》之后,时隔7年再次与《蝙蝠侠》相关的大型主机游戏。 本作不是《阿卡汉》系列的后续,而是与其他系列独立的游戏。

游戏在蝙蝠侠死后,夜翼、红色头套、罗宾、蝠鲼女4个蝙蝠家族成员接手了蝙蝠侠以前调查的事件,发现了隐藏在葛咸城(高谭市)地下的神秘组织,建造并暗中操纵着这座城市

来自「New52」的故事及丰富的彩蛋

故事以“猫头鹰法庭”为主轴,这是2011年DC漫画重启成为“New52”后,在《蝙蝠侠》漫画中追加的新犯罪组织。 设定上由构筑葛咸城的掌权者掌握,暗中操控葛咸城百年,掌握不完善的“再生之池”技术“污染分流”,使尸体复活为强大的洗脑兵“利爪”,在地下建设巨大的幻觉迷宫和生产基地。 如果你看漫画,你可以从第一个视频推测整个游戏的故事线。

游戏内置了很多来自《D.C.COMIC》不同作品的鸡蛋,四个角色收到大量的邮件,每个英雄都会慰问失去蝙蝠侠。 超人(克拉克)给三个罗宾发短信,“神奇女侠”戴安娜)传到了蝠鲼),其他的超级英雄也有因为蝙蝠侠的离开而采取的行动。

以“New52”为背景的设定也不少,但直接使用“Modern Age”(例如自由用户)的人也不少。 哪一部分是新版本,或者是不同版本的混合,甚至戏外有名的MEMES都有,喜欢原作的人可以从中找到乐趣。 反过来说,几乎所有的游戏都是默认玩家熟悉原作的剧本,很多设定都没有说明,作为回忆在主线和支线内被提及。

没有披风的英雄

《高谭骑士》没有“阿卡汉”系列斗篷滑翔系统,四位主角的造型和服装大部分没有斗篷,在建筑物之间移动只能使用动力挂钩枪。 钩子只能向一个目标直线移动,不能像《蜘蛛侠》那样在空中摆动,也没有《赤汉》系列的两个跳台之间的钩子跳跃,整个游戏的移动方法非常不方便。 蝠鲼女后期可以解开滑翔斗篷。 ) )

四个主角使用钩子和跳跃时各有不同的动作,反映了他们的特点。 例如,来自马戏团的夜翼就像蜘蛛侠一样在空中旋转。 吊钩在动作途中的动作,就像是双脚紧紧地合上,向着下降的目标地点走去,显然是在参考漫画版和动画版。 原作的斗篷本来就没有滑翔功能,是快速动作时的滑翔翼。

被定形的任务式开放世界

地图包括整个葛咸城,分为四个主要大区域,每个区域都有高速传输点和随机生成的案件。 每当玩家返回钟楼据点时,地图上的所有案件都会被重置,并根据玩家上次外出时累积的收集点生成额外的特定红框小任务。

随机生成的事件内容几乎都是固定的,有些类型的事件还固定在特定的地方。 例如,“猫头鹰法庭巢穴”只固定了几个洞穴,“解救人质”只在几个大公园里进行。 这些任务初期颇有刺激感,需要完成调查事件直到需要4个人的角色时,敌人的位置和任务目标被发现,每次都完全一样,只有杂兵随着故事进行强化。

对比《阿卡汉骑士》丰富的地图和支线剧情,《高谭骑士》的地图更大,但分支和事件任务贫乏。 地图上都是固定的几种类型的随机配置,如果不探索隐藏NPC和特殊事件,很快就会失去兴趣,把《高谭骑士》变成《蜘蛛侠》纽约市的劣化版。

存在意义不明的载具

蝙蝠侠在《阿卡汉骑士》内增加了接近电影的翻车鱼,拥有坦克般的魅力战斗力和各种功能,《高谭骑士》的主角是一辆没有任何功能的摩托车,也没有加速喷射。 初期还没有开放各地区的高速出行点,需要用电单车代步,但很少有机会骑电单车。 电单车没有战斗力,悲剧到直接开车撞到黑帮,几乎没有任何伤害。

道路设施也不能用车轮破坏或来往。 路边有铁闸门和扶手,可以让电单车停下来。 即使碰到障碍物也只能抬起车头翻过来。 游戏内大部分地区是建筑物,大部分地区不能骑电单车。 《阿卡汉骑士》的翻车鱼带来的爽快感和力量,在《高谭骑士》的摩托车上完全感受不到,几乎不用来代替脚。

蝠鲼也在《阿卡汉骑士》中,没有每次都能帅气登场的公演,也没有没有没有任务必须使用蝠鲼战斗的关卡,最多只有两次追踪和逃跑的剧本。 平时电单车出场就像《真三国无双》的马一样,推着附近的道路凭空出现。 在紧急冻结人的剧本中,还说可以强化改造电动自行车,最终游戏结束后也不会强化,也不会有新的运营商。

多余的RPG机制和连线机制

游戏引入了LV、装备生产、技能树的各种RPG机制,部分明显是为了连接游戏而设置的。 主线和副线的任务有LV的要求。 虽然LV和技能点所有角色都是同步的(无论哪个角色的技能点,其他角色都会自动获得),但是只要按照故事顺序求解,解决中途遇到的分歧和小案件,基本上就不会有水平不足的问题。

装备的生产需要蓝图和素材,最高级的传说素材以外的素材在游戏结束之前是不会见底的,反而想让玩家磨练不必要的连接模式,像疯子一样在路上施暴。 这些装备随着等级的上升不断更新,每次出门都不知道装备会更新多少次,磨练也完全没有意义。

反过来说,如果只使用某个角色的话,其他角色的装备就跟不上了。 (没有取得蓝图。 )不巧的是,除了主线和支持故事之外,都市狗狗们还会随着玩家的等级和进度而加强,不常用的角色还需要额外绘制蓝图。 但是,没有让游戏使用所有角色的概念,同一角色能够玩到最后,好处是完全不用担心上传,但多个主角的游戏在分配方面不合格。

另一方面,夜翼虽然被定位为与蝙蝠侠最接近的全能角色,但几乎整个技能树都是团体赛的辅助,在单一模式中比其他角色所欠缺的独立性和强度,我觉得完全是为了连接模式而被牺牲的

支线搆成的故事与莫名其妙的结局

游戏内的剧情,以当时操作的角色为中心,4位主角的故事大致相同,即使与NPC的对话有差异,也会混入不少与人际关系和MEME相关的内容。 在丑女的支线中,丑女遇到夜翼说他的屁股瘦了,夜翼无论男女角色都抬起称赞的第一美抬起屁股,遇到蝙蝠女说对方是好朋友。 在多个版本中两人亲密多次合作。

不仅猫头鹰法庭勉强成为追踪对象,故事几乎都由支线构成,通过支线被猫头鹰法庭和影武者联盟引导。 关于四位主角的故事,有的散布在城市各地,有的是钟楼据点内的日常摇滚事件,没有蝙蝠侠这个“家长”的压力,罗宾之间的交流更多的是温情和阳光,而不是其他蝙蝠侠故事中的黑暗。 在蝙蝠侠没有登场的漫画章节中,也有同样的描写,夜翼的个性反而更接近蝙蝠侠的理想。

红色头套和蝠鲼玩舞蹈游戏的整个故事理念以“蝙蝠家族”为中心,其中“家族”这个命题占了很大的一部分。 但是蝠鲼的对象不是罗宾三个养父蝙蝠侠,而是已故父亲戈登局长。 结果,翻车鱼就像是作为“蝙蝠家族”参加的外人,主线和支线都和她几乎没有关系。 而且,每次出现任务,剧本都暗示4人分担合作,但除了玩家操作的角色以外,在无人登场的舞台和动画中,只有交流者的画面和白色,与角色之间的失落感变得非常沉重

游戏的结局明显是想再现漫画《New52》后段的高潮部分。 蝙蝠侠和小丑在葛咸城地底的再生池分流交战,蝙蝠侠和小丑重逢,用落石破坏了再池。 游戏的结局是让蝙蝠侠重生,在游泳池分流复活,给蝙蝠侠洗脑,蝙蝠侠清醒后,为了阻止猫头鹰法庭找回池塘,用自爆和落石破坏了池塘。

游戏一开始,玩家就猜测蝙蝠侠一定会复活,没想到只是为了再现漫画的一个场景,复活后马上再死一次。 而且,敌人不是经典的宿敌小丑,而是猫头鹰法庭的家伙。 当然,游戏通关后,蝙蝠侠也没有作为隐藏角色登场,反而是“蝙蝠家族”发布的与角色不相称的全城公开宣言,整个结尾显得空虚莫名。

恶梦一样的操作

操作困难是游戏最推荐的部分,无论是移动还是战斗,都有很多不合理和不方便的地方。 挂钩的点不是玩家视点的中央,而是判定系统可以自动挂钩的位置。 如果目标是中距离还好,近距离的话平台往往就在眼前,但是因为判定的问题,怎么也无法向前检查。

具有不将画面中央,而是将对面的跳台移动到画面边缘才能知道是否能跳的距离的才能。 很明显,大部分都是建筑物的拐角位置,也就是方形的直角位置,或者是长杆的中间,像铁柱和墙壁的中间。 如果玩家试图进行斜跳或挂钩动作,则判定会完全偏离画面。 即使是在空中摆在眼前的提案物,也莫名其妙地飞向画面外的高层(甚至是后面),只能直线移动,没有摆动动作,所以容易卡在扶手之类的东西上。

角色的动作没有“跳跃”按钮,只有“跑”和“爬”两个选择。 大部分移动都是“跑”一手包办,系统自动判定。 自动判定无法进行正确的动作。 如果从高处向下跳,前面有两个平台的话,就会有大概率飞到很远的平台上。 有时也会直接跳到地面上。 长距离跳跃时,偶然判定混乱,在空中瞬间移动。 这个问题不仅在跳跃中出现,即使通过一个人通过的木门或铁门,也会被卡在门的边缘。

缺乏调整的战斗系统

缺乏角色应有的动作表现,只有一些暗杀动作,而且与环境不合作,破坏自动炮台时没有动作演出。 战斗模式过于单一,每个角色只有近战、射击、回避、捕获四种基本动作,以及自己的技能组。 废除“赤汉”系列的“反击”、“斗篷”、“连击”、“跨越”、“道具”等各要素,战斗没有大的性和战术性,变成只有攻击和回避的循环,能量在积聚。不是普通人使用技能的话会直接减去血液量。

从战斗视点上捕捉到的距离感非常差,作为第三人,在一对多的快速动作游戏中,视点总是设置在非常接近角色背后的位置,而且角色本身会屏蔽敌人的攻击提示,所以可视范围非常有限。 角色在近战攻击时具有移动辅助修正,引导其在挥拳时飞到目标面前,可以在一次战斗中更为顺利地追击不同位置的敌人。 这个系统在《赤汉》系列中只是玩家一方的,但是《高谭骑士》在敌人身上也有这样的设定。 在狭小的视野中,支票尖常常会瞬间从画面外移动过来,相反高次的忍者和重甲兵会好好地当场攻击。

敌人的攻击非常丰富多彩,甚至有免疫部分的攻击能力,但是玩家能够应对的防御少得可怜,想要避免攻击只有一个选择。 敌人的无人机和步枪都有强大的压制压力和速度,举枪射击前只有几乎看不到的白线提示,让玩家快速射击阻止,但举枪提示和射击间隔太短,主角快速射击动作来不及

另外,设定上影武器联盟的忍者在隐藏时,可以通过技能和重射击进行破解,但是忍者的隐藏完全没有冷却时间,忍者可以在解除隐藏时立即再次使用。 笔者尝试了一个忍者无限使用了几分钟隐藏的投射,浪费了时间。

主人公大部分时间没有无敌的时间。 在游戏设定中,一些敌人需要使用捕获攻击。 例如,猫头鹰法庭的利爪,大部分时间都是免疫近距离攻击,需要用重型射击击倒后,利用捕获攻击迅速击毙。 (平均打3次就能恢复近战免疫)。 捕捉攻击和鱼技进行动作演出的话,虽然角色会处于无法控制的状态,但是没有无敌的时间,会有人成为攻击的肉的目标。 如果果附近有持续伤害的敌人,血气会瞬间蒸发。

除了角色没有无敌时间之外,潜入时也没有掩体判定和隐藏补正,即使在非发现状态下,站在敌人头上的电线杆也不动,或者使用挂钩飞行的话,偶尔会被判定为被发现。 由于没有空中摆动的设定,吊钩只能直线前进,自动判定落点很难花费预算,往往会奇怪地通过敌人面前被发现。 玩家扔烟雾弹牵线逃跑时,即使呆在头上不动,也会偶然发现这个问题。

暗杀系统也存在各种问题,只有小兵类可以暗杀,部分角色可以暗杀重兵甲,这样的设定分工和角色特征是合理的。 真正的问题是,暗杀小兵有伤害判定,伤害不足的时候只能在隐蔽的地方打击,而暗杀不了那个小兵的时候需要在接近的时候知道。 另外,暗杀的判定范围非常狭窄,在地面上需要在极端接近时触发。 另外,射击和暗杀是同一个按钮,在一点移动中暗杀失败,同时触发射击攻击被发现的情况也很常见。

投掷攻击的角度也是有限的。 例如,红色头罩直接举枪射击,射击线以角色为中心向前移动,而像蝠鲼女这样的投蝙蝠飞靶角色只能从右向左扔,转弯到目标。 结果,蝠鲼的投射范围只能从右到左锁定,如果旁边有墙壁或障碍物,无论如何都无法击中正对面的目标,射程也异常短,几乎不能使用。

系统废除了“阿卡汉”的“侦探模式”,改为只扫描一次画面的AR模式(近代UBI 《刺客教条》的低效版鹰眼)。 不巧AR模式不能选择长期启动,每走几步就要点击一次扫描以免错过调查,AR模式与恢复药同设,使用AR扫描常用恢复工具。

欠缺打磨的不完全成品

《高谭骑士》由华纳兄弟游戏蒙特娄工作室开发,负责Wii U移植版的《蝙蝠侠 阿卡汉城市》、《蝙蝠侠 阿卡汉起源》、《蝙蝠侠 阿卡汉骑士》的DLC水平。 也就是说,掌握了“赤汉”系列的开发技术和经验。 《高谭骑士》没有登载“阿卡汉”系列的名字。 倒不如说是想脱离“akahan”的框架,制作类型相近的游戏。 最后弄巧成拙,去掉了很多应该有的细节和动作。

即使游戏延期一年发售,但内部也存在着各种小问题,累积起来,游戏已经成为了残缺不全的成品。 其中最严重的问题是移动和挂接完全依赖于系统辅助和自动判断,存在各种操作困难和无法顺利运行。 任务和路线的提示,屏幕上的标记模糊,在蓝光林立的城市内,用蓝白直线标记目标; 道路上用的是浅黄色的路灯,偏偏地面上的路线指南也同样是橙色的。

画面上有4条蓝色标记线,如果看不到地面发光,位置在地面上看不到的根标记箭头标记也是黄色的巨大开启图,只会自动生成重复性高的小任务充值数,支线小人有3人,少于主角数。 其中与强盗结党的小任务,自动炮台和大型开锁钻当然是随着任务自动生成的。 钻头在银行入口处生成,但自动炮台也是同样的设定,每次炮台都直接面向玄关和墙壁,所以炮台几乎无法射击。 很明显是人手没有调整的结果。

虽然自动炮台的墙壁角色的动作技能和定位很明确,但是分工过度分散,很明显蝙蝠侠一个人能做的一切,都勉强分成四个角色进行着。 系统设定也没有蝙蝠侠的多种辅助工具,即使分工明确,也能导致战斗进程的单一化。

7年前的《阿卡汉骑士》可以说是蝙蝠侠游戏的天花板。 之后,吸收了多年制作经验的工作室,即使只是负责前作、DLC内容、移植版的开发,也不应该在多年后提交这个成果。 如果《高谭骑士》是没有蝙蝠侠背景的游戏,应该还是一个小工作室的水平,虽然不是垃圾游戏,但是缺点和可以改进的地方太多了。

偏偏是继《阿卡汉骑士》之后发售的,是以《蝙蝠侠》为题材的同类型游戏,即使不是《赤汉》系列的正统续作,也无法与之相比。 《高谭骑士》就像当年的《阿卡汉 起源》一样,游戏性、内容、完成度都明显不足,但所选的故事章节和原作鸡蛋丰富有品味,对原作粉丝有一定的吸引力,但这次却爆发到了故事的结局

标题:《高谭骑士 》游戏评测 欠缺打磨的半成品
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