木卫四协议什么时候出,木卫四协议预告片
前言
截至本文撰写之时,《木卫四协议》阶段的评价已经由“大部分好评”转为“褒贬不一”,但一点点的好评率的上升仍然掩饰不了玩家对这款游戏的不满,而《木卫四协议》目前还在虽然也存在社会心理因素,但这不仅仅是所谓的“优化”,游戏的机制、玩法、以及上市前的宣传都有很大的致命伤,但在这一年,恐怖游戏在上市前被称为“死亡空间精神的延续”
(木卫四协定)
关于开发商与发售前宣传
《木卫四协议》发售前,有传言称索尼支持150名参加者参与了木卫四协议的制作。 游戏开发者Striking Distance Studios由之前的《死亡空间》系列制片人gllen schofield设立。 另外,本人在游戏发售前似乎也提到了将这款游戏作为“死亡空间”的精神延续,tga出道时被很多玩家寄予厚望,但以宇宙科幻恐怖为题材的游戏至今仍不多见。 此外,泄露的宣传片真机画面,容易让期待已久的玩家们产生极高的期待,过高的宣传最终会与不理想的成品形成巨大的反差,自然会导致“点赞”。 这样的情况不仅在《木卫四协议》,在游戏界可以说已经屡见不鲜了。 例如,《赛博朋克2077》在那一年是典型的过度宣传案例。
( 《木卫四协议》的定位是宇宙恐怖主义) )。
但是,虽然《赛博朋克2077》宣传过度,毕竟游戏本身的质量依然可以保证,但《木卫四协议》不同,宣传时牛逼冲昏了头脑,同时游戏质量也无法保证,很难不引起玩家的愤怒。
游戏的“可怕”优化
《木卫四协议》是steam的差评,“优化”这个词几乎被所有的玩家都提到。 这个游戏真的是把入门级明亮的机器卡在高端硬件爱好者身上玩的高性能显卡实现了“人人平等”。 玩家报告说包括今年黄先生新发售的性能“核弹”RTX4090ti在内,卡顿出现了。 特别是进入剧本时的画面转移,画面数量暴跌,有时会卡片PPT。 据说在PlayStation和Xbox上的游戏流畅度没有问题,只是PC端的玩家受害了。 而且游戏没有DLSS功能,《木卫四协议》当初被宣传为4A级游戏,成品确实画面很美,但是没有DLSS也不好说。 游戏在12月4日又出了针对掉帧问题的优化补丁,但笔者还没有尝试过,不知道效果如何。
(只是画面美,优化差是难以接受的)。
从历史上看,这可以说是有起源的。 优化问题已经是这个工作室的游戏通病。 大家可能不知道,这个《木卫四协议》的工作室是韩国蓝洞游戏公司分支去的工作室。 蓝洞一定是大家都知道的,是那个时候风靡世界的吃鸡游戏——PUBG的开发公司。 绝地武士的幸存当时也发生了很多优化问题,丢帧和卡顿现象。
(游戏开头的CG、硬展示的韩语,还有游戏里有很多绝地武士活着的蛋)
价格与内容不对标
Steam国区《木卫四协议》的定价为298元,显然这对大多数普通玩家来说一定不是很便宜。 一般大批量、高成本的大作都适合这个价格,但《木卫四协议》的设计首先流程只有10个小时左右,而且剧情并不出色,全程的线性度也没有很多结局,玩家没有第二轮的动力,这就是原因
(游戏除了画面漂亮以外,其他条件都不符合这个价格) )。
作为一款带有“恐怖游戏”标签的游戏,全程几乎没有什么真正的恐怖元素,而且游戏的剧情也是十分平淡乏味,给人的感觉就属于那种很烂大牙的故事模板,讲述了主角雅各布和他的同伴因事故降落在了名为“木卫四”的卫星上,只有主角和一个恐怖组织首领中村达尼活了下来,木星是太阳系中体积最大的行星,它有很多卫星,其中木卫四是太阳系第三大卫星,是木星的第二大卫星,体积仅次于木卫三,游戏的剧情即设定在此处,主角被关入了木卫四上的黑铁监狱,关进去就正好遇到了监狱发生生化感染,雅各布和一名监狱中的同伴逃跑,然后就是一路的打怪杀怪,在同伴因氧气面罩破碎死亡后又与中村达尼合作。
(主角与中村达妮合作逃出木卫四)
主角在探索中发现了生化感染的秘密,有个秘密组织一直在寻找人类进化的方法,这次黑铁监狱的爆发感染也是有人希望重演75年前木卫二的惨剧,再制造出一名和病毒共存并自身得到加强的0号感染者,这个计划就被成为木卫四协议。最终雅各布击败了变异后的法里斯,把带着证据的达妮送上了唯一的逃生舱,游戏的最后,玛丽医生停止了监狱自毁程序,故事结尾进行了留白。
(爆发感染后的黑铁监狱)
有许多人对这款游戏的剧情有着很差的评价,诸如故事压根没讲完,世界观不完善等等,在笔者本人来看,故事没讲完这一点,从结尾来看,很明显是制作组还想要出续作的,所以第一部挖点坑也能理解,这款游戏的剧情只能说算不上亮点,中规中矩一般般是确实,倒不至于差到没法玩。如果是对标普通独立游戏的话还是可以说不错的,不过定位在“4A”大作,就差了些火候。
玩法与机制枯燥无聊
作为一款游戏,玩法与机制可以说是游戏的魂,这是游戏的本质,无论你第九艺术也好,第十艺术也好,但凡是个游戏,灵魂就是玩法与机制,正如学武术的魂在于技击对抗,学音乐的魂在于基础乐理,任何事物,缺了他的魂,一定是空洞的、麻木的、而且四不像。 《木卫四协议》 的关键症结就在此处。
(这款游戏有些许金玉其外,败絮其中的感觉)
所以说,笔者个人认为,导致《木卫四协议》 大量差评的最重要原因,大概在于它的玩法和机制,换句话说,这款游戏缺少一些游戏的“魂”。这也是近年很多创新世界观背景游戏作品的通病,如之前一段时间的《蔑视》 。
一点一点来讲,首先是战斗系统, 《木卫四协议》 怪物种类和武器种类都很少,怪物就是人形菌状怪物,攻击方式差别不大,也有一些特殊怪物如自爆怪和抱脸虫等,但这些特殊怪物在游戏中出现的频率实在少的可怜,在后期战斗还是蛮无聊的。小BOSS双头怪也是毕竟无聊的,攻击方式简单,同时我们玩家自己有没法同时打出太多输出,导致光在小BOSS这里就可以很耗时间,像是回合制游戏。游戏中的武器除了枪械还可以近战,游戏的打击效果还是很值得表扬的,打击感很足而且击杀时血肉飞溅的画面很震撼。
(游戏中的人形怪物)
关卡设计也是一言难尽,在游戏后期全部都是大堆堆怪的方式来突击玩家,然后伴随着刺激的声音,很明显能感受到制作组在硬为了拖延时长来让玩家打怪消磨时间和绕路,而且这种音效吓人手段重复太高就让玩家麻木,因为花样太少了。玩法也是比较单一,重复的爬管道还有找保险丝等。
(游戏到了后期重复度就极高了)
最后说一下游戏的运镜与视角,游戏镜头晃动的很厉害,而且与动态模糊无关,游戏的UI系统可以看出确实是致敬的《死亡空间》 系列的UI系统,不直接显示弹药数量和血量,而是显示在屏幕人物或枪上面,和游戏内环境融为一体,这种设计很好,可以提高沉浸感,但在《木卫四协议》 中由于恐怖元素过少导致这种设计的功效完全没有发挥出来。而且《木卫四协议》 中由于毫无提示还会导致游戏流程进展困难,这点确实很降分。
结语
《木卫四协议》 的问题,不只是这款游戏自己的问题,同时也反应了现在游戏制作普遍出现的一个现象,商业化,过度宣传,只重视光鲜亮丽的外表而不去塑造真正的核心。大家通过笔者上面的分析也能够大概的总结出来一点,其实说了很多方面,但这些方面都可以总结为一个问题——游戏的内容质量与其自身定位相差甚远,虽然画面特效看上去经费爆炸,但内容体量却明明是一个小成本独立游戏的水平,结果还要往所谓“4A”级别大作挤靠。
(大作并不仅仅指画面好就可以了,实际体量玩家都能感受到)
有一说一,如果《木卫四协议》 在宣传上低调一些,价格上降低一些,让自己去对标中等一般质量的独立游戏作品而不是对标大体量大作的话,说不定会得到玩家们的好评,不过在现在游戏商业化竞争,内卷严重的背景下,我觉得也几乎没有什么工作室愿意这样做,他们大多都宁可牺牲一些名誉和威望,来让自己的作品尽可能多获得一些流量关注和物质收益,所以,单机游戏的前途究竟会如何,我们谁也说不清楚,不过,作为一名也算是“老玩家”的玩家,我还是希望各游戏厂商能让这个行业保持自己的特性,不同游戏种类各有各的优点,如果厂商只是因为利益而让单机也像网游一样商业化,所带来的苦果应该还在后面。
本文系作者投稿,不代表聚侠网观点