坎贝拉的非洲冒险 坎贝拉猎人的游戏版本
大家好,今天来为大家解答坎贝拉的非洲冒险这个问题的一些问题点,包括坎贝拉猎人的游戏版本也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
坎贝拉猎人的发布年表
2003年:坎贝拉猎人2004坎贝拉危险颤散唯狩猎
2004年:坎贝拉猎人2005坎贝拉猎鹿人2005诺帕拉职业钓鱼
2005年:坎贝拉猎人2006坎贝拉野外冒险2006坎贝拉危险狩猎2
2006年:坎贝拉猎人十周年纪念版阿拉斯加冒险坎贝拉非洲冒险
2007年:坎贝拉掘伏猎鹿锦标赛(坎贝拉怪鹿猎人)
坎贝拉猎人2008(坎贝拉猎人2009)
诺茄培帕拉疯狂钓鱼(坎贝拉钓鱼魔人)
2008年:坎贝拉传奇冒险坎贝拉危险狩猎之旅2009
2009年:坎贝拉野外冒险2010坎贝拉猎人2010诺帕拉我们钓鱼
2010年:坎贝拉北美历险记坎贝拉危险狩猎之旅2011
诺帕拉职业巴斯钓鱼
开放世界如何做关卡设计一个全景式的观察
浔阳编译
该文为游戏设计师PascalLuban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文之一,PascalLuban曾参与过《黑死病》、《坎贝拉非洲冒险》等开放世界的开发。在该文中,PascalLuban总结了三种常见的开放世界策略,对于PascalLuban来说,开放世界游戏的首要重点并非游戏玩法,而是构成开放世界的关卡设计。
以下为文章编译。
这些游戏的通常有着有别于其他游戏的特性——关卡设计的重要性要高于游戏系统的设计。绝大多数的开放世界游戏提供的都是经典的游戏玩法,他们并不构成对玩家的引力,玩家的兴趣在于开放世界本身——由此,关卡设计的重要性不言而喻。
在多数游戏中,开发团队都会先确定游戏玩法,然后再考虑关卡设计,后者只是服务于游戏玩法。但在开放世界中,情况有可能是相反的,团队必须先确定开放世界的主要特征,然后再考虑合适的游戏玩法。
我曾参与过数个开放世界游戏的开发,《黑死病(TheBlackDeath,2016)》、《坎贝拉非洲冒险(Cabela’sAfricanAdventures,2013)》、《鸭子王朝(DuckDynasty,2014)等,在该系列文章中,我希望能给那些有志于开放世界的工作室奠定一个良好的基础,也给那些正在寻找开放世界游戏的发行商一个选择方向。
先问“为什么”,再问“怎么做”
在审视开放世界的游戏设计之前,我们必须先探讨一个更为基本的问题:“我们为什么需要一个开放世界?”
这个问题理应留有一个思考的空间,因为关于它的答案将会对开放世界的内容产生重要的影响,并进而影响到游戏玩法。
从理论上来说,开放世界中的关卡设计有三个主要策略:
策略一,争夺更多的玩家时间
育碧旗下的《孤岛惊魂》、《幽灵行动》、《全境封锁》等多个游戏采取的都是该种策略,其目的是为了延长游戏的寿命。它通过不断增加任务数量、更新游戏内容、支持“发育”玩法来实现。所谓“发育”(farming),它在游戏中意义就是鼓励玩家尽可能地收集资源,并借此提升游戏角色的能力、装备等。
该策略有什么好处?
1.玩家的游玩时间越长,向玩家兜售其他内容(DLC、装饰品等)的机会就越大,这些将成为游戏本体销售之外的重要收入方式。
2.一个寿命无限的游戏,它在二手市场上的交易率就越低,因为玩家总得时不时拿出来玩一阵子。这种情况很难发生在那些线性游戏或内容有限的游戏身上,那些注重剧情或者只有少量关卡的游戏也一样。
3.当一款游戏的游玩时间足够长,并且有付费、免费的更新内容来延续生命的时候,它就能够在媒体与玩家群体中频频亮相,开发商无敏誉需担心游戏的曝光度。
4.在消费者认为自己花的钱物超所值的情况下,以较高的价格出售一个长寿命的游戏将变得更为容易。
但从另一个角度来说,这种游戏机制在系统层面上有可能会导致开放世界走向枯燥、乏味,或者弱化游戏的玩法。另外,开发者也难以把叙事层面的内容糅合到游戏中去。
在后面的内容中,我会对这种游戏机制做更加详细的阐述,同时从关卡设计的角度说源做一说那些采用该策略的优秀的开放世界游戏。
策略二,沉浸度优先。
《荒野大镖客救赎2》以及桥裂段《刺客信条》系列的第一部作品就是采用该策略的典例。它们通过把玩家安排在一个可信度高且足够有趣的世界来保证游戏的吸引力。这种可信度来源于游戏对细节的把控、历史的考究以及NPC的行为模式。此外,一个合适的主题才能为这个世界赋予趣味:比如19世纪后期的美国,比如文艺复兴时期的佛罗伦萨。
该策略的优势在于:
1.主题构成了天然的吸引力,对该主题感兴趣的玩家都是潜在的消费者;
2.该策略有助于高质量故事叙述的实现。倘使游戏世界本身是可信的,那么为其搭建一套可信的角色与场景也会相对容易些,而这两个要素恰恰是好故事的必备条件。故事也能成为玩家的引力,而且它往往为游戏带来了真正的附加价值。《最后生还者》就是这方面的好手,它完美地把玩法与叙事结合在了一切。
至于弊端,大量的细节把控往往会让开发工作变得更复杂,从而增加开发成本。此外,对于环境可信度的高要求会反过来影响玩家的行动密度,可操控角色的技能、属性、装备等都会受到影响,并进而对游戏的玩法造成威胁。
策略三,来自游戏地图的挑战。
该策略是生存游戏(《漫漫长夜》、《DayZ》、《森林》等)的核心。在大多数开发世界游戏中,地图主要用于支线任务,除了资源获取或设伏突袭外,地图并没有太多的游玩上的功能。
而生存游戏恰恰相反。玩家需要对周围世界有足够的了解才能更好地生存、发育。搜寻维持生存所需要的资源是玩家面临的挑战之一,因此,地图构成了游戏系统中的核心部分,而不是用来连接任务与动作场面的简单装饰。
该策略的优势在于:
1.与其他动作游戏相比,它提供了一些更为原始且复杂的游戏玩法。此外,这种玩法不仅仅能够强化战斗要素,同时也能通过合作功能降低玩家的疲倦感。
2.生存游戏的游戏机制可以被设计得十分复杂,他们把该类型推上了一个更加硬核的位置。熟悉环境,搜寻资源,维持生存并制定发展策略。此外,一些严苛的生存游戏并不提供保存功能,玩家一旦死亡就只能从头来过。这种惩罚或许会有所缓解,但它依旧是该类型游戏的体验核心。
3.该策略能够等多种游戏融合,无论是单机还是联机。尤其是联机模式,它吸引了大量能力水平不一的玩家。
这种复杂性反过来也成为了它的弊端,它的复杂度有时也会将一些老练的游戏玩家排斥在外。而且这类游戏往往大同小异,削弱了自身的吸引力。
是时候做出选择了
很少有游戏选择一种单一的策略。《DayZ》只专注于策略三,《巫师3》只专注于策略二,因为它的侧重点是强叙事的动作冒险游戏,开放世界的要素很少被挖掘。
而《荒野大镖客救赎2》则结合了策略一、二,《漫漫长夜》则通过提供不同游戏模式融合了二、三。生存模式提供了生存游戏,Wintermute模式围绕着线性叙事提供了一连串值得一玩的生存体验。
将三种策略不同程度地融合在一起是一个明智的抉择。在设计开放世界时,不考虑游戏核心体验就擅自添加功能是常见的错误之一,上文所提出的三种策略能够为开发者更好地定位自己的游戏,同时根据游戏特色选择正确的选择。
开放世界游戏的共通点
或许你已经注意到了,所有的开放世界游戏都为玩家提供了诸多的角色强化途径,或是新的机遇,包括更优质的装备、属性的提升、新功能的解锁、新区域的开放等。
这并非一种巧合,大杂烩的做法能够满足不同层次的需求:
1.进程控制为玩家提供了短期与中期目标,并为他们带来了丰厚的回报,这在某种程度上鼓励了玩家多尝试、多游玩的行为。这正是遵循开放式循环原则的高自由度游戏何以迷人的原因。别忘了,强盛的游戏生命力是开放世界游戏的优势之一。
2.与进程相关的奖励往往能让玩家感到满意,它们对于玩家的影响并不只局限于表面。
3.对玩家进程的控制来源于RPG。游戏需要为玩家提供足够多的选择,以便于玩家能够根据自己的喜好培养出一名独特的游戏角色。
4.最后,对玩家进程的控制还能被巧妙地运用于游戏教程。千万不要忽视这一点,开放世界游戏往往会很复杂,如果玩家不清楚如何培养自己的橘色,那么他们的游戏体验就会大打折扣。
这种见诸于开放世界游戏的进程控制往往也会让它的设计趋向于标准化,换一种说法就是,开放世界游戏的主题也许会有所不同,但它们的游戏机制以及具体的游戏体验可能会极为相似,并引起玩家的审美疲劳。正因如此,如何利用关卡设计来把控进程极其重要。
在开放世界中把控进程的方法
能满足需求的设计才是好的设计。这意味着把风景与游戏内容随机地摆放在开放世界中是不可取的,一切内容的设计都是为了制造特定的游戏体验。
在开放世界游戏中,可以通过三种不同的游戏体验来控制玩家的进程:
1.游戏角色的能力提升。这是最常见的情况,从一无所有的角色开局,在游戏世界的旅途中不断提高能力。育碧旗下的开放世界(《孤岛惊魂》、《全境封锁》等)就受益于这一策略,玩家游玩的动力就在于不断强化角色的实力。
2.故事的推进。对于故事驱动型游戏,如《荒野大镖客救赎2》,是故事刺激着玩家接着玩下去。游戏角色近乎没有太大的变化,他们能通过各种渠道赚钱来购买更好的武器或马匹,但这并非游戏的主要趣味。在《荒野大镖客救赎2》中,是对故事的渴望让玩家留在游戏中,从而保持自身与游戏世界的联系。
3.对游戏世界的探索。玩家无法随心所欲地前往任何地方,必须具备某种条件后才能前往,比如《巫师3》。
当然,大多数开放世界都是混合体,只是比例有所侧重。作为一名设计师,他必须事先搞清楚三种策略之间的结合问题,选择的差异将影响到游戏世界的设计。
开放世界关卡设计的一些启示
首先从角色的能力提升开始,如何围绕该点设计一个优秀的开放世界?
我建议只能有部分资源(材料、经验值、装备、消耗品等)取决于玩家的运气。换句话说,资源的获取必须建立在玩家的选择与理解的基础上,这是优秀设计需要遵循的原则。过多的运气属性会扼杀玩家发挥才能与制定决策的能力。
以下为关于这一方面的一些建议:
1.设计一套关卡设计准则。除某些特定因素,它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源。比如说,蘑菇只能生长在大树脚下。一旦玩家脑海中生成了类似的关系链,他们就能愉快地推断出哪里能获取想要的资源。
2.将资源与地图上吸引人的点相结合,玩家会自然而然地被引导到这些地方,这比那些带有图标指示的地图要高明得多。
3.避免在地图上泼洒资源。如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源,那么对于地图的探索就会变成一种毫无目的机械行为,而且它的反馈也要弱得多。围绕着“迷你集群”(mini-clusters)把资源与地图坐标聚集在一起要有意思得多,这能营造一种短途旅行的氛围。拓扑结构能够有效地引导玩家的前进方向,从视线中最具吸引力的点开始,到发现某样资源,再到开启某个奇遇,最后找到取代这段旅途的快速旅行方式。这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险,而非单调的组合。
第二,关于故事驱动的开放世界。
1.首先,任务应该被视为推动故事进程的一种方式,而非资源的获取。而更重要的是,任务不应该是一个没有实际意义的托词,它必须赋予玩家行动的使命,并与NPC建立起联系。如此,游戏编剧团队才能创造出更加可信的叙事弧以及高质量的故事。在后续的文章中我将更详细地探讨这一点。
2.根据任务设计地图的拓扑图,而非根据拓扑图调整任务的设计。3D艺术团队往往会先制作一张开放世界地图,然后关卡设计团队根据地图添加任务,这种做法导致装饰性的设计先于任务本身。我并不推荐这种做法。
3.采取集群而非顺序的方式解锁任务。比如,玩家在完成任务A、B、C和D后,才能解锁任务E、F、G和H。该模式允许编剧掌控叙事弧的进程,同时给予了玩家行动的自由选择权。
4.利用游戏的第一批任务完成“入职管理”。提醒一下,“入职管理”不仅仅包括新手教学,它还向玩家揭示了长期投入的动力。无论是3A游戏还是免费手游,一个良好的“入职管理”都是至关重要的。第一批任务的设计必须是强制性的,且要审慎行事。在“入职管理”期间,应该让玩家能够沉浸其中。其背景必须引人入胜,甚至是恢弘壮阔,其任务必须简单易与,同时又要印象深刻,第一个遇上的角色必须讨人喜欢,理所当然地,能让玩家迅速对自己的角色产生同理心是最好的。
最后,基于地图探索的开放世界设计。
该策略下的开放世界经常带有诸多限制,玩家并不能随心所欲地前往想要去的地方。玩家是逐步掌握整个开放世界的样貌的。
比起前二者,该策略所提供的深度要少得多,但有两个额外的优势:它对于热衷于探索的玩家有明显的激励作用,且对前两个策略有深化作用。
1.如何进行区域的划分?如果新区域的开辟是提供玩家体验的重要因素,那么每个新区域的特性都要有别于已有区域,仅仅是环境视觉上的变更是远远不足的。设计师必须引入影响游戏玩法的新功能:新的威胁,新的资源,新的游玩方式,新的战术选择等。
2.如何避免玩家的移动能力遭到限制?在一个开放世界游戏中,人为地限制玩家的行动难以称得上优雅。你需要提供一个可信的解决方案,比如让玩家建造出特定的设备,船或其他。在《孤岛惊魂》中,玩家如果没有足够保暖的衣服,是难以在一些寒冷区域待得太久的。
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PS2游戏不可能的任务2·海神计划[美版][ACT]
PS2游戏古惑狼·双宝[美版][ACT]
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PS2游戏猎头者·拯救行动[美版][ACT]
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PS2游戏地球保卫者[美版][ACT]
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PS2游戏风之克罗诺亚2[日版]
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PS2游戏奈落破坏神
PS2游戏红之海2
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PS2游戏攻壳机动队
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PS2游戏高达一年战争
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PS2游戏海贼王欢乐嘉年华
PS2游戏杀手安云
PS2游戏北斗神拳:审判之双苍星-拳豪列传
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PS2游戏分裂细胞3:混沌理论
PS2游戏捉猴啦2[日版]
PS2游戏战斧
PS2游戏辐射:钢铁兄弟会加强版
PS2游戏马克西莫
PS2游戏真三国无双3:帝国
PS2游戏镇压复仇之拳
PS2游戏鬼武者:无赖传
PS2游戏真三国无双3[日版]
PS2游戏真三国无双3:猛将传[日版]
PS2游戏蚊2:让我们去夏威夷
PS2游戏鬼泣3
PS2游戏索尼克英雄
PS2游戏西部武士:活剧侍道
PS2游戏快打刑事
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PS2游戏李连杰:义气-荣誉之战
PS2游戏战国无双2:帝国
PS2游戏真三国无双4:帝国[日版]
PS2游戏源氏
PS2游戏吃豆人世界3[欧版]
PS2游戏死神:战士之刃
PS2游戏真三国无双4:猛将传
PS2游戏武刃街
PS2游戏快打旋风:适者生存
PS2游戏机动战士高达SEED:无尽的明天
PS2游戏街头争霸:君临都市
PS2游戏战国无双2
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PS2游戏战国无双猛将传
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PS2游戏格斗美神·武龙
PS2游戏北斗神拳
PS2游戏战国无双
PS2游戏鬼泣
PS2游戏真人快打:少林武僧
PS2游戏铁臂阿童木[日版]
PS2游戏真三国无双2:猛将传
PS2游戏死神:获取之魂[日版]
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PS2游戏侠盗猎魔[欧版]
PS2游戏红侠乔伊1:新希望
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PS2游戏永别月夜[日版]
PS2游戏红侠乔伊2黑胶卷之谜
PS2游戏海豹突击队:联合攻击
PS2游戏星球大战:战斗前线2[美版]
PS2游戏彩虹六号:禁闭[美版]
PS2游戏荒野大镖客
PS2游戏超人总动员:暗中破坏者的复仇[美版]
PS2游戏海底总动员[美版]
PS2游戏幽灵行动尖锋战士
PS2游戏杀手代号4:血钱4.00元一口价剩余3天
PS2游戏细胞分裂1
PS2游戏细胞分裂2:明日潘多拉
PS2游戏波斯王子3:王者无双
PS2游戏波斯王子:时之沙
PS2游戏波斯王子:武者之心
PS2游戏X战警3
PS2游戏罗马之影
PS2游戏古墓丽影10周年纪念版
PS2游戏剑豪2[日版]
PS2游戏剑豪3[日版]
PS2游戏黑道家族:尊敬之路
PS2游戏自由奔跑[欧版]
PS2游戏吸血莱恩[欧版]
PS2游戏龙骑士
PS2游戏哈利波特5:凤凰会的密令
PS2游戏变形金刚战队:圣力之争前奏曲
PS2游戏变形金刚[游戏版]
PS2游戏侠盗猎车手:自由城市故事
PS2游戏古墓丽影7:传奇
PS2游戏忍者神龟2:并肩作战
PS2游戏蜘蛛侠3
PS2游戏侠盗猎车手:圣安地列斯
PS2游戏侠盗猎车手GTA:罪恶都市
PS2游戏加勒比海盗3:世界尽头
PS2游戏忍者神龟
PS2游戏黑手党教父之路
PS2游戏防弹50美分
PS2游戏乐高星球大战2:原创三部曲[美版]
PS2游戏柏德之门:黑暗联盟2
PS2游戏侠盗猎车手:罪恶都市故事[美版]
PS2游戏侠盗猎车手3:特别版
PS2游戏雇佣兵(日版)
PS2游戏少年阴阳师-羽翼:飞到天空吧
PS2游戏月面兔兵器米娜双重M计划
PS2游戏THE战国VS现代[日版][ACT]
PS2游戏火影忍者·漩涡忍传[日版][ACT]
PS2游戏地球侵略群[日版][ACT]
PS2游戏怪物猎人G[日版][ACT]
PS2游戏影之心:来自新世界[日版]
PS2游戏重生传说[日版]
PS2游戏极度深寒
PS2游戏合金装备3生存[日版]
PS2游戏鬼屋魔影4新的噩梦[美版]
PS2游戏生化危机代号维罗尼卡[日版]
PS2游戏狂气古城狂城丽影[日版]
PS2游戏寂静岭3[美版]
PS2游戏恐怖惊魂夜3:三日月岛事件的真相
PS2游戏超级机器人大战MX
PS2游戏超级机器人大战SC
PS2游戏原始人Darwin[欧版]
PS2游戏异蔷薇战争:封印的纹章
PS2游戏第3次超级机器人大战α银河的尽头[日版]
幽灵行动汤姆克兰西[美版][STG]
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PS2游戏太空堡垒·入侵中的旋风车[美版][FPS]
PS2游戏黑暗守护者[欧版][FPS]
PS2游戏坎贝拉的非洲冒险[美版][FPS]
PS2游戏多浪迪警官3·保护者[美版][FPS]
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PS2游戏使命召唤2:红一纵队[美版][FPS]
PS2游戏坎贝拉的非洲冒险[美版][FPS]
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The宇宙大战争[日版][STG]
代码世纪指挥官们继承者与被继承者[日版][STG]
Rez解禁[美版][STG]
警察官·新宿24小时[日版][STG]
忍者突袭[日版][STG]
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战地风云2·现代战争[美版][STG]
翼神传说·苍穹幻想曲[日版][STG]
无从戒备[美版][STG]
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空中突击行动2[欧版][STG]
机动战士高达战记[日版][STG]
彩京射击收藏系列Vol.2·战国ACE&战国之刃[日版][STG]
虹吸战士·黑镜[美版][STG]
史努比大战红男爵[美版][STG]
王牌机师A.C.E异世纪传说3[日版][STG]
机动战士高达战记[日版][STG]
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战地风云2:现代战争[美版][STG]
合金弹头3D[日版][STG]
翼神传说:苍穹幻想曲[日版][STG]
虹吸战士·黑镜[美版][STG]
皇牌空战5不被歌颂的战役
圣战之翼ESPGALUDA
魔鬼惩罚者[美版]
雷电3[美版]
皇牌空战4破碎的天空[美版]
热导追踪[美版]
皇牌空战零贝尔肯战役[美版]
沙罗曼蛇5
新·魂斗罗NeoContra[美版]
王牌机师A.C.E异世纪传说2[日版]
王牌机师A.C.E异世纪传说1[日版]
生化危机:英雄不死
分裂细胞4:双重间谍[美版]
电脑战机
最终幻想7-地狱犬的挽歌
杀手7[日版]
黑煞[美版]
坎贝拉猎人的游戏版本
坎贝拉猎人2010Wii美版
此款无PC版,只态羡有Wii,360,PS3
看出坎贝拉转向电玩市场,不过我说,玩电玩比较划算,除了PS3以外,都比电脑省钱,耗电低,无其他功能
(不过说句题外话,Cauldron的实力玩过2009年11月侏罗纪猎物的就知道)
画面:5分Wii版有待提高,刻画蛮逼真,自然环境刻画比罗马尼亚公司稍逊一筹,猎枪种类可更多些
音乐:7分狩猎感觉上佳,接近罗马尼亚公司
上手度:9分特别适合新玩家和追求实际狩猎耐力感觉的玩家朋友一试,游戏专业模拟性较强
操作:4分有个别键位不是很舒服,比如跑需要敲击左手柄杆再前推
系统性:6分游戏系统设计连贯流畅,考察玩家耐力,细心,反应
艺术性:5分感觉斯洛伐克和罗马尼亚风格不太一样:罗马尼亚华丽,斯洛伐克冷酷,这是初步体验
坎贝拉野外冒险2010Wii美版
此款包括PS2PS3360WiiPC
坎贝拉最后一款PC版,人气颇高,听到网友大赞其是孤岛危机般效果,作为坎贝拉忠实玩家我感到自豪,许多玩家是自从这款才开始接触坎贝拉系列的,看到许多网友都通关了,我很振奋。
除了上边介绍的那款,其余这些全由罗马尼亚三个公司开发制作,大概从码返98年他们已开发了几十款坎贝拉猎人系列,我最崇拜的制作团队是这三个公司。
画面达到坎贝拉历史最高水准,枪械拟真度及画面质感很高,使用狩猎专业工具颇多,也是本作野外冒险的核心、重点、难点,是2005年的野外冒险的续作,都包括钓鱼,是北美户外休闲的绝佳选择。提高了狩猎专业知识和英文水平。
画面:9分画面和配置显著提升,Wii平台画面也充分发挥Wii机能,引领狩猎类游戏发展,冰山刻画尤为绚丽逼真,动物刻画更进一步,游戏整体色调清新幽雅别致,气盎然
音乐:8分坎贝拉俱乐部风格,狩猎游戏爱好者一定喜欢,音乐和画面很协调
上手度:7分专业性强,拟真度高,游戏节奏规律,适合酷爱户外探险模拟的玩家,考验玩家狩猎专业工具使用,显得非常有趣和有成就感
操作:7分Wii平台手柄操作更有趣充分发挥手柄功能
系统性:7分和野外冒险2006相近有序可循主题鲜明
艺术性:7分风格明朗
可玩性:6分许多玩家说没有坎贝拉猎人2005/2006那样自由怀念开放式狩猎
诺帕拉我们钓鱼Wii美版
分级为E,卡通游戏,只有Wii版本。
坎贝拉危险狩猎之旅2009
实为坎贝拉危险狩猎3、坎贝拉危险狩猎2的续作,所以有国外玩家称其是危险狩猎2的Remix
难度很大,须动一番脑筋,克服急躁,之后觉得此款游戏十分有趣好玩,提升了危险狩猎这一主题,可以用打来的猎物的肉去引诱大型动物(baiting环节成功实现),大大增加游戏可玩度,看出罗马尼亚公司坎贝拉危险狩猎开发的艰辛和进步。
2005年底,危险狩猎2营销成绩最佳,所以2008年开发出危险狩猎之旅2009,危险狩猎甚至对于不喜欢狩猎的玩家也愿意当做动作类FPS、TPS尝试,是免费的环球冒险之旅。体验紧张刺激的与大型凶猛动物的搏斗以及Wii机能的动作发挥,当属最佳作。
主人公Flint亚伯拉罕因未能在俄罗斯猎熊时救下同伴深感内疚,为此他勤练狩猎技术,穿越坦桑尼亚(狮子、鬣狗、非洲豹)阿拉斯加(狼、棕熊、驼鹿、美洲狮)厄瓜多尔(鳄鱼、食人鱼、美洲豹)印度(印度野牛、孟加拉虎)加拿大(棕熊、美洲狮)刚果(鳄鱼、河马、野猪、水牛)泰国(亚洲黑熊、亚洲豹、亚洲象)纳米比亚(非洲豹、非洲象、非洲犀牛)俄罗斯(野猪、狼、熊),最后回到俄罗斯猎熊,为同伴报了仇。与狮子、熊、狼、驼鹿、鳄鱼、豹都有Wii搏斗手柄操作,是坎贝拉系列前所未有的,还有增加了食人鱼、美洲豹,都是本作的亮点。
个人认为本作高潮在阿拉斯加那关,攀爬雪山狩猎棕熊过程中与美洲狮的较量可体验户外探险的惊险刺激,又是帆模拍此作一大卖点。
画面:9分PS3应该达到极致从此作看到坎贝拉系列未来的希望展示罗马尼亚公司科技和艺术的最高水准
音乐:8分与大型动物较量时音乐类似交响乐高雅和趣味并存
上手度:5分难度较大
操作:9分特别是Wii手柄的优秀表现
系统性:8分仍有ActionZone和bonusmission可挑战极限
科学性:8分体感射击的佳作
艺术性:8分让你爱上大自然爱上地球家园
可玩性:7分爱动脑可得到成就感和满足感
坎贝拉传奇冒险Wii美版
北美著名打猎圣地的LegendaryTrophy狩猎历史回顾,老式猎枪陈旧但颇具魅力和收藏价值,外观华丽并且枪声深沉悦耳,狩猎爱好者钟爱之。
画面宛如老电影一般,带你走进1933年的北美,废弃的火车、残旧的铁轨、老式怀旧的旅店为游戏平添了浓郁的文学艺术气息。。。。。。
音乐声效也显现文学魅力,游戏主题鲜明,节奏稳健,意境悠远,色彩复古,插画配置为游戏增色不少。
画面:8分文艺性强表现不俗色调和谐统一
音乐:8分故事性强附庸风雅与画面完美配合
上手度:7分了解清楚游戏脉络系统后可上手
操作:7分键位比较便捷顺畅
艺术性:8分此作感觉是一件艺术品
可玩性:6分精致的别致的极具欣赏性从中借鉴艺术元素
坎贝拉猎人2008Wii美版及2009PC
气势宏大磅礴,难以置信,阳光明媚,万里晴空,纵横驰骋,游刃有余,体味生机蓬勃的世界顶级休闲冒险旅程。
附加回忆年轻时环球狩猎的故事旁白,遇见很多友善的异国朋友,穿越蒙大拿、加拿大、阿根廷、新西兰、埃塞俄比亚、赞比亚,将48种猎物收入囊中,BOSS战为与熊、美洲狮、黑豹、野猪、狮子的对抗。
这是坎贝拉系列第一款Wii作品,搏斗中用Wii左手柄杆左右扳动实现主人公左右翻滚躲闪,PC则是靠Q、E二键实现翻滚操作,科学性和可玩性兼备。
新增了过独木桥的游戏内容和操作,以及攀爬的游戏内容和操作,失败就会很狼狈,玩家可细细体会。
新增了拍照留念环节,因为biggametrophy非常漂亮。
最后一关在赞比亚对抗雄狮颇具挑战,可以借助山洞暂避喘息,极具趣味和意外。
画面:8分色彩亮丽心旷神愉代入感很强极富表现力和感染力自然景色美不胜收
音乐:8分秉承坎贝拉猎人2006优秀风格狩猎感觉强劲
上手度:8分易于上手
操作:8分科学易行较舒适
系统性:7分任务明确节奏流畅
可玩性:7分北美和异域的坎贝拉猎人
坎贝拉猎鹿锦标赛PCWii美版
2007年,记得我还用着老电脑,冬天的深夜里上演着精彩绝伦的猎鹿锦标赛,还猎了狐狸、火鸡等等好多小动物,好不过瘾。开始觉得鹿类太多,没有大型动物显得无趣,可随着关卡的深入,动听的多种声效,清新静谧的场景,还有可爱的小猎犬,营造了温馨劲爆的狩猎比赛气氛。包括诸多猎鸟关卡,需要自己去把鸟惊起或让小猎犬帮忙。游戏用尽浑身解数,提出许多狩猎成绩评价标准并伴有不同的符号和音效,让你全身心投入比赛。看到分数和奖牌及级别进步,不胜欢喜。
了解了北美鹿类的些许动物学知识,锻炼了狩猎技巧,提升了游戏比赛实力,枪法更准,反应更快。
此作画面属上乘,易上手,系统性强,让你意趣盎然,意犹未尽。
诺帕拉疯狂钓鱼Wii美版
诺帕拉职业钓鱼的续作
坎贝拉非洲冒险PC
伴着黑人的话语,极富异域风情的音乐,坎贝拉的非洲狩猎远征拉开序幕。。。。。。
访问了南非、纳米比亚、博茨瓦纳、津巴布韦、莫桑比克五个非洲国家,见识了非洲大草原的广袤壮丽,狩猎了许多非洲特有的奇异的动物,bigfive为犀牛、豹、象、水牛、狮。
还记得美丽的子弹轨迹特写,狩猎违规时耳畔响起的黑人的警告声,以及第三人称主人公奔跑时的肥裤管儿。。。。
坎贝拉猎人十周年纪念版阿拉斯加冒险PC
难度很大。片头和片尾的真实狩猎影像令人震撼。冰雪世界的阿拉斯加寒意袭人,狩猎捕鱼惬意劲爽,开篇在清脆响亮的猎枪声里,刚刚猎下了巨大的白熊,惊喜万分,天空飘起了大雪,天变成了土黄色。。。。
进入四个阿拉斯加狩猎区域,营地安静而神秘,小木屋炊烟袅袅,还悬挂着打来的猎物,远处不知是海象还是海狮。阿拉斯加的狩猎季节到了,木牌上有猎鸟捕鱼的广告,哇,还能参加狗拉雪橇比赛!!身边几只白兔蹦来蹦去。
让人沸腾的狩猎音乐,营地里神奇美丽的动物标本,充满个性的游戏人物配音,猎人能骑雪上摩托、ATV,还能游泳。
令人神往的阿拉斯加大冒险!!!!
驯鹿,驼鹿,白狼,白狐,赤狐,雪兔,Dallsheep,goat。。。。。。还有生猛的阿拉斯加鱼类!!
坎贝拉危险狩猎2PC
跟随我回顾坎贝拉狩猎的脚步,回到2005年,这是个佳作频出的年份。
难度很大。坎贝拉系列历史巅峰之作。
2D设计和游戏音乐已经展现出凶猛惊险的游戏风格,3D动物造型设计经典而细腻,Loading时的插画可以说是我见过的最强悍的动物绘画艺术作品。
环球旅行,野外生存历险,搭救被猛兽困住的人物,乘坐飞机,在卡车、直升飞机上狩猎。。。。
长途跋涉,美国、非洲、澳大利亚、印度、阿根廷、俄罗斯,不畏艰难险阻。
跳山崖,过流沙,打蜂窝,猎蛇救人,用长刀和鬣狗、非洲豹搏杀,远距离猎狼,被鳄鱼、河马袭击,用弓箭射狮,被亚洲犀牛袭击,在土著人面前与澳洲野牛搏斗,棒打澳洲野狗,与白熊、野猪近身作战。。。。。。
坎贝拉野外冒险2006PC
难度很大。运用诸多狩猎专业工具,细心动脑,体味成就感和乐趣。
音乐充满欧美文艺风味,狩猎文化顶级享受。饶有兴味,趣味横生,可玩性很高。
游戏2D设计出色,不可多得的精致作品。
比如用模型吸引动物,在动物们睡觉的时候进行狩猎,用stand、blind。。。。。。
坎贝拉猎人2006PC
坎贝拉系列的里程碑之作。展现北美独具魅力的风光,气势恢宏连贯,意境深邃优美,当属大气之作。
森林、湿地、沙漠、草地、山地、冰原六大区域风格各异,梦境般神奇美丽,北美野外风光之旅。狩猎36种动物。
游戏2D和音乐当属坎贝拉系列典藏珍宝,狩猎类游戏的典范。
坎贝拉猎鹿人2005PC
专业猎鹿游戏,当时很风靡,也出现熊、狼等其它动物。只是猎鹿,山谷里传来猛兽的叫声,拿着巨大的弓箭,追逐着北美各种鹿类。
坎贝拉猎人2005PC
坎贝拉猎人早期经典作品,地图很大,风光优美,意境极度优美,给玩家带来前所未有的艺术享受,陶醉其中,无法自拔。游戏风格是低冷、慵懒的。最美的是最后一关北美育空河冬季狩猎,天亮得很晚,白昼很短,雪很大,体力有限,再加上用弓箭狩猎,挑战极限,极度困难条件下,真实模拟,可玩性和趣味性很高。
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